Antialiasing, Το Μαγικό Φίλτρο!
Μάθετε τα πάντα για το φίλτρο που γονατίζει την κάρτα γραφικών μας, αλλά δείχνει τα πάντα καλύτερα, feat. MSI GTX 960 100 Million Edition!
1.Εισαγωγή
Πριν πολλές δεκαετίες, οι υπολογιστές μας είχαν τη δυνατότητα να παρουσιάζουν στην οθόνη μόνο κάθετες και οριζόντιες γραμμές, με το κείμενο να έχει αντίστοιχη μορφή με αυτό που βλέπουμε στις matrix οθόνες που πολλές φορές παρουσιάζουμε στα DIY. Η εξέλιξη όμως των υπολογιστών ήταν ραγδαία. Τα monitor μας, έφτασαν σε αναλύσεις πολλαπλάσιες του παρελθόντος, ενώ το λογισμικό και το υλικό οδηγούσαν τις εξελίξεις. Ως γνωστόν, οι οθόνες μας αποτελούνται από πολλά pixels, κάθε ένα από αυτά είναι τετράγωνο με το σύνολό τους να συνθέτουν ότι βλέπουμε στην οθόνη, ότι δηλαδή βλέπετε και αυτή τη στιγμή διαβάζοντας αυτές τις γραμμές! Τα περισσότερα 2D προγράμματα που έχουμε στον υπολογιστή μας, έχουν στο User Interface τους διάφορα εικονίδια και κουμπάκια τα οποία τυγχάνει να έχουν κυκλικές, απαλές άκρες κάνοντάς τα να φαίνονται όμορφα στην οθόνη μας, εφόσον την έχουμε ρυθμίσει στη μέγιστη δυνατή ανάλυσή της. Έχετε ποτέ δοκιμάσει να ρίξετε την ανάλυση σε χαμηλότερα επίπεδα από αυτά που υποστηρίζει το monitor σας; Εφόσον διαβάζετε το HWBox τότε υπάρχει μεγάλη πιθανότητα να το έχετε κάνει τρέχοντας κάποιο παλιό 3DMark όπως τα 2001 SE και 03! Θα θυμάστε λοιπόν τις "άγριες" άκρες που δημιουργούνται σε οτιδήποτε κυκλικό μέσα στο UI όπως σε κείμενα, εικονίδια και γραφικά. Αυτό θα το παρατηρήσετε και στα games (εκτός από τα benchmarks), ακόμη και αν τα τρέχετε στην μέγιστη ανάλυση της οθόνης σας. Αυτό το φαινόμενο, ονομάζεται απλά… aliasing.
Το Aliasing, εάν θέλουμε να δώσουμε έναν πιο εύληπτο ορισμό, θα λέγαμε πως είναι ένα είδος "παραμόρφωσης" της εικόνας που δημιουργείται όμως από "φυσικά αίτια" και όχι από κάποια παρεμβολή, ή κάποια άλλη πηγή λόγω της φύσης της οθόνης. Το φαινόμενο μάλιστα εντείνεται, όταν η πηγή μας έχει μεγαλύτερη ανάλυση από το υλικό προβολής (οθόνη) προκαλώντας αυτά που ονομάζονται και "σκαλοπάτια». Δεν είναι τυχαίο που στην αρχή του εν λόγω άρθρου, αναφέραμε τα (τετράγωνα) pixel της οθόνης μας.
Έτσι για να αποφευχθεί το aliasing τόσο στα προγράμματα που χρησιμοποιούμε, όσο και στα παιχνίδια που παίζουμε στον υπολογιστή μας, μηχανικοί και προγραμματιστές αποφάσισαν να κατασκευάσουν μια μέθοδο/αλγόριθμο/φίλτρο που θα επιτρέπει την ομαλή εξομάλυνση (φιλτράρισμα) των "άγριων" γωνιών/ακρών και των δυσανάγνωστων χαρακτήρων, παράγοντας έτσι μια πιο καθαρή εικόνα. Αυτή ακούει στο όνομα Anti aliasing, το οποίο πλέον χρησιμοποιείται από σχεδιαστικά προγράμματα, μέχρι τα ίδια τα Windows και τα παιχνίδια μας. Το Anti-aliasing (μέθοδος που εξαλείφει το aliasing) για να λειτουργήσει, χρειάζεται να πάρει μερικά δείγματα από την εικόνα σε πραγματικό χρόνο για να μπορέσει να την επεξεργαστεί και να μας τη σερβίρει και πάλι στην οθόνη μας. Η δειγματοληψία μετριέται σε x2, x4 και x8, που στην ουσία όσο ανεβαίνουμε στην κλίμακα, τόσα περισσότερα δείγματα λαμβάνονται από την κάρτα και κατ' επέκταση, τόσο μεγαλύτερο impact θα έχει στις επιδόσεις του παιχνιδιού. Το 2x για παράδειγμα, παίρνει την αρχική εικόνα (ανάλυση) και την πολλαπλασιάζει με το 2 πριν επιστρέψει στην αρχική διάσταση. Το ίδιο επαναλαμβάνεται και με τους άλλους βαθμούς δειγματοληψίας. Έπειτα, με την χρήση του edge-detect, το φίλτρο "βρίσκει" τις άκρες των αντικειμένων και εφαρμόζει ανάλογα την βελτίωση. Όλη αυτή η διαδικασία γίνεται με την ανάλυση του κοντράστ της "γύρω περιοχής", για παράδειγμα γύρω από την περιοχή ενός καλωδίου, ή ενός φράχτη.
2.Λίγη... ιστορία
Το Anti-Aliasing δημιουργήθηκε χοντρικά τη δεκαετία του '70 από μεγάλους επιστήμονες όπως ο Herbert Freeman, ο Edwin Catmull (Pixar) και ο Franklin C. Crow, οι οποίοι ανέπτυξαν διάφορες τεχνικές για τη βελτίωση της ποιότητας των γραφικών και την εξάλειψη του φαινομένου που ονόμασαν Aliasing σε εικόνες που παράγονταν από υπολογιστικά συστήματα. Ήταν οι πρώτοι μηχανικοί που τόνισαν τη σημαντικότητα της χρήσης του Anti-aliasing στις τότε εφαρμογές των γραφικών, στη καθημερινότητά μας και αποτελούν την βάση για όλους τους τύπους που γράφτηκαν και "επιζούν" μέχρι και σήμερα.
Ο Crow μάλιστα ήταν αυτός που ανέπτυξε μια από τις πρώτες τεχνικές που ονομαζόταν spatial anti-aliasing και χρησιμοποιείται ακόμη και σήμερα για απλά σχέδια όπως γραμμές και σχήματα σε προγράμματα σχεδίασης. Διαβάστε εδώ το σχετικό σύγγραμά του "The aliasing problem in computer-generated shaded images" που χρονολογείται το 1977. Μέσα στα χρόνια, σχεδιάστηκαν πολλοί τύποι anti aliasing που όμως έχουν την ίδια θεμελιώδη λειτουργία και τον ίδιο σκοπό, να εξαλείψουν τα "σκαλοπάτια" που δημιουργούνται στις άκρες των αντικειμένων και να προσφέρουν μια ομαλότερη και πιο αληθοφανή εικόνα στον χρήστη.
Βέβαια το antialiasing δεν χρησιμοποιείται μόνο στις εικόνες που βλέπουμε σε μια οθόνη ενός υπολογιστή, αλλά και στην ψηφιακή φωτογραφία και τον ψηφιακό ήχο αλλά με άλλη μορφή. Όσον αφορά τον ήχο, το antialiasing πραγματοποιείται από ειδικό αλγόριθμο όταν συμπιέζουμε ένα αρχείο, για παράδειγμα από WAV σε mp3, χάνοντας μερικές συχνότητες, "αριστερά και δεξιά" του φάσματος.
3.Σύγκριση μεθόδων
Ξεκινώντας υπάρχει ο ίσως γνωστότερος τύπος anti aliasing που είναι το Supersampling (γνωστό και σαν SSAA) και ένας από τους πιο "ωμούς" ως προς την επεξεργαστική δύναμη που χρειάζεται για να αποδώσει. Ο τρόπος που επιτυγχάνει την εξομάλυνση της εικόνας είναι απλός και τον αναφέραμε λίγο νωρίτερα στο προηγούμενο κεφάλαιο. Αυξάνει την ανάλυση της αρχικής εικόνας, την περνάει από έναν ειδικό αλγόριθμο/φίλτρο και στη συνέχεια την επιστρέφει στην αρχική ανάλυση του monitor μας. Αυτή η μέθοδος ήταν αναντικατάστατη πριν μερικά χρόνια, και πλέον έχει παραχωρήσει τη θέση της σε πιο αποδοτικές μεθόδους, τις οποίες θα αναφέρουμε παρακάτω.
Καθώς τα χρόνια περνούσαν, έπρεπε να βρεθεί ένας πιο αποδοτικός τρόπος για την εξομάλυνση της εικόνας. Έτσι ήρθε στη ζωή το Multisampling (MSAA) το οποίο υποστηρίζεται από όλες τις πρόσφατες κάρτες γραφικών, από την σειρά GeForce 6000 μέχρι και την GeForce GTX 980! Επιλέγει να χρησιμοποιεί τα θετικά χαρακτηριστικά του SSAA μαζί με hardware optimizations όχι σε ολόκληρη την σκηνή αλλά σε μερικά μέρη της, και γενικά όπου θεωρεί πως χρειάζεται, επιτυγχάνοντας έναν καλό λόγο απόδοσης/ποιότητας.
Ύστερα ήρθε το Coverage Sampling Anti-Aliasing (CSAA) από την NVIDIA επί εποχής GeForce 8800GTX με την ATI να απαντάει ανακοινώνοντας το Custom Filter Anti-Aliasing (CFAA) στις HD 2000 series, ενώ αντιτάσσεται και στο x8 MSAA με επιδόσεις που αντιστοιχούν στο x4 MSAA. Σκοπός και των δύο, είναι να παρέχουν καλύτερα αποτελέσματα από το MSAA, παίρνοντας απλά πιο πολλά δείγματα από την εικόνα. Πλέον, τους εν λόγω τύπους μπορούμε να τους βρούμε μόνο σε τίτλους DirectX 10 (Left 4 Dead, CoD World at War, Far Cry 2) καθώς τα νέα games έχουν στραφεί σε ακόμη πιο αποδοτικές λύσεις που λειτουργούν πιο αρμονικά με το νέο hardware. Παρακάτω ακολουθούν δοκιμές του Xbitlabs, το οποίο αναφέρει τις αντιστοιχίες του CFAA σε σχέση με το MSAA:
- CFAA 4x, καλύτερο από το τυπικό MSAA 2x, με την προσθήκη θολούρας.
- CFAA 6x, με το φίλτρο “Wide tent” προσθέτει αρκετή θολούρα κι έτσι έχει χειρότερα οπτικά αποτελέσματα από το MSAA 4x.
- CFAA 6x, με το φίλτρο “Narrow tent” η ποιότητα αγγίζει το MSAA 6x. Και πάλι όμως προσθέτει θολούρα.
- CFAA 8x, με το φίλτρο “Wide tent” φαίνεται μια χαρά όμως προσθέτει θολούρα.
- CFAA 12x, με το φίλτρο “Narrow tent” είναι καλύτερο από το MSAA 8x, χωρίς να χάνεται η θολούρα.
- CFAA 16x, με το φίλτρο “Wide tent” προσθέτει αρκετή θολούρα στην τελική εικόνα.
Επιστρέφοντας ξανά στο "πρόσφατο παρελθόν", συναντάμε το Morphological Anti-Aliasing (MLAA) που ήρθε με τις 6800 Series της AMD και τους 10.10a Catalyst drivers. Χρησιμοποιεί post-processing σε ολόκληρη την εικόνα έχοντας αποτελέσματα παρόμοια με το CFAA αλλά με σαφώς καλύτερα αποτελέσματα με τη προσθήκη όμως "θολούρας" (blur). Η μέθοδος χρησιμοποιεί μόνο color data και εντοπίζει τις έντονες διαφορές ανάμεσα στα pixel blend-άροντας τα χρώματα μεταξύ των δύο περιοχών. Με τις 6900 Series της AMD, η εταιρεία έφερε και το Enhanced Quality AA το οποίο αποτελεί την ίδια ακριβώς τεχνική antialiasing με το CSAA της NVIDIA.
Μαζί με το MLAA, έρχεται και το FXAA (Fast Aproximate AA) από την NVIDIA το οποίο και επιζεί μέχρι και σήμερα. Εφαρμόζει την ίδια τεχνική με το MLAA της AMD, post-processing και την σχετική θολούρα στα textures και κατ' επέκταση στην τελική εικόνα. Όπως δηλώνει και το όνομά του, επεξεργάζεται την εικόνα με μια "γρήγορη προσέγγιση" και σε επίπεδα γι' αυτό και παρόλο που είναι πιο γρήγορο από αρκετούς τύπους anti-aliasing, έχει χειρότερα αποτελέσματα με πρώτο και κύριο την θολούρα (blur) που εφαρμόζει στις άκρες των αντικειμένων. Εάν θέλετε να βουτήξετε στα βαθιά αυτής της μεθόδου, αρκεί να διαβάσετε το επίσημο whitepaper από εδώ.
Σειρά έχει το επίσης γνωστό Subpixel Morphological Anti-Aliasing ή απλά SMAA το οποίο αποτελεί μετεξέλιξη του MLAA που είδαμε πιο πάνω. Ο εντοπισμός των ακρών γίνεται όπως περίπου στο MSAA μέσω post processing αλλά επεξεργάζεται πιο ομαλά τα alpha textures παράγοντας πολύ πιο μικρή θολούρα στην τελική εικόνα μας. Το SMAA μπορεί να τοποθετηθεί στις πιο αποδοτικές μεθόδους anti-aliasing που υπάρχουν μέχρι στιγμής και υπάρχει στην πλειονότητα των παιχνιδιών από το 2011 και μετά, μιας και τότε εμφανίστηκε. Το SMAA είναι μια «ανώδυνη» επιλογή για την κάρτα γραφικών αφού εκτός από τη μικρή (σχετικά) απαίτηση που έχει σε επεξεργαστική ισχύ, δεν θολώνει την εικόνα – ή έστω, όχι όσο το FXAA και το MSAA. Έρχεται σε διάφορα επίπεδα όπως: SMAA Low (1x), SMAA Medium (2Tx) και τέλος SMAA High (4x). Κάθε ένα από αυτά αποτελεί μείξη και άλλων τύπων όπως το MLAA (Morphological Anti-Aliasing), για παράδειγμα το SMAA 1x αποτελεί μια εξελιγμένη μορφή του MLAA. Το SMAA 2Tx ονομάζεται έτσι διότι προσθέτει και 2x Temporal SSAA στην MLAA μέθοδο και τέλος το SMAA 4x αποτελεί μια μείξη των MLAA, 2x Temporal SSAA και 2x MSAA. Αξίζει να σημειωθεί, πως σε περίπτωση multi GPU συστημάτων, οι επιλογές 2Tx και 4x SMAA δεν υπάρχουν καθώς δεν μπορούν να αξιοποιήσουν πολλαπλές κάρτες γραφικών. Αν θέλετε να διαβάσετε περισσότερες πληροφορίες για το εν λόγω φίλτρο μπορείτε να ρίξετε μια ματιά στο εν λόγω PDF.
Περνώντας στις τελευταίες υλοποιήσεις, το TXAA (Temporal AA) της NVIDIA το οποίο είναι η πιο πολύπλοκη μορφή Anti-aliasing που υπάρχει μέχρι στιγμής. Υποστηρίζεται από τις (Kepler) GeForce GTX 600 Series μέχρι και τις τις τωρινές GeForce GTX 900 Series καθώς χρησιμοποιεί και ειδικά hardware χαρακτηριστικά που βρίσκονται μόνο σε αυτές τις GPUs της NVIDIA. Το TXAA είναι σύμφωνα με την NVIDIA, μια film–style AA τεχνική που αποτρέπει την χρονική μετατόπιση (temporal aliasing - το crawling και το τρεμόπαιγμα στην κίνηση) των αντικειμένων. Μαζί με το hardware antialiasing, το TXAA δεν διαφοροποιείται αρκετά από το MSAA όμως είναι πιο «ελαφρύ» για την κάρτα γραφικών έχοντας παράλληλα τα ίδια αποτελέσματα. Θα λέγαμε μάλιστα πως το TXAA 4xT έχει καλύτερη ποιότητα από το MSAA x8 αλλά στο "κόστος" του MSAA x4.
Και φτάνουμε αισίως στην πιο πρόσφατη υλοποίηση και πάλι της πράσινης εταιρείας, με το όνομα MFAA (Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing) ένα φίλτρο που έρχεται με την είσοδο των Maxwell GPUs στην αγορά. Πατώντας και αυτό στον πιο διαδεδομένο τύπο antialiasing MSAA, λειτουργεί μόνο με τις Maxwell GPUs (GTX 970 και GTX 980) ενώ αν θέλουμε χοντρικά να αναφερθούμε στην αντιστοιχία του με το MSAA, θα λέγαμε πως το 2x MFAA ισούται με 4x MSAA ή αλλιώς 4x MFAA ισούται με 8x MSAA. Ο τρόπος λειτουργίας του έχει ως βάση το MSAA όπως προ-είπαμε όμως προχωρά ένα σημαντικό βήμα παραπέρα ρίχνοντας το «κόστος» σε φόρτο της GPU. Η αρχιτεκτονική Maxwell εξοπλίζεται με την τεχνολογία RAM-based sample position η οποία μπορεί να «προγραμματίσει τις θέσεις» που θα ληφθούν τα δείγματα, ενώ μερικές φορές εναλλάσσει τα δείγματα χρονικά και χωρικά ούτως ώστε να μειωθεί το κόστος στις τελικές επιδόσεις. Η NVIDIA αναφέρει πως το μικρό κόστος του φίλτρου MFAA δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να ενεργοποιήσει και την Dynamic Super Resolution (DSR), άλλο ένα χαρακτηριστικό που συνοδεύει τις Maxwell GPUs. Η σελίδα της NVIDIA προσφέρει όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για κάποιον που ενδιαφέρεται να μάθει κάθε λεπτομέρεια με την εταιρεία να ευελπιστεί πως η τελική έκδοση (βρίσκεται ακόμη υπό ανάπτυξη) ενώ μάλιστα έχει δημιουργήσει ένα Tech Video στο οποίο εξηγεί εις βάθος τα χαρακτηριστικά του.
Tip:
Μέσω ειδικών προγραμμάτων για Tweaking των drivers όπως το Radeon Pro και το NV Inspector - για AMD και NVIDIA αντίστοιχα - έχουμε τη δυνατότητα να ρυθμίσουμε διάφορες επιπλέον επιλογές για τους τύπους AA καταφέρνοντας ακόμη καλύτερα οπτικά αποτελέσματα σε σχέση με τις επιλογές που παρέχει το εκάστοτε control panel, όμως είναι κάτι που θα πρέπει να πειραματιστούμε για να πετύχουμε καλύτερο αποτέλεσμα. Τα εργαλεία αυτά επεμβαίνουν στον driver και μας δίνουν τη δυνατότητα να απενεργοποιήσουμε εντελώς το antialiasing (κάτι που γίνεται και από τον CCC ή το NVIDIA Control Panel) ή και να αυξήσουμε το LoD, κάτι που χρησιμοποιούν αρκετοί overclockers σε συμβατά 3D benchmarks.
4.Η ώρα των δοκιμών
Τώρα όσον αφορά το Load που προσθέτει ο κάθε τύπος antialiasing, αρχικά θα τονίσουμε πως έχουν διαφορετική επίδραση στις επιδόσεις της κάρτας γραφικών μας και κατά συνέπεια στα frames που αντικρίζουμε στην οθόνη μας.
Για να συγκρίνουμε και να δούμε τα αποτελέσματα και τις επιπτώσεις του κάθε τύπου χρησιμοποιούμε το παιχνίδι Far Cry 4 της Ubisoft καθώς και το παλιότερο Crysis 3 της Crytek. Το FC4 είναι ένα σύγχρονο παιχνίδι που υποστηρίζει αρκετές από τις μεθόδους antialiasing που είδαμε παραπάνω και έτσι η σύγκριση με το hardware μας θα είναι πιο ολοκληρωμένη και εύληπτη απʼ όλους. Στο Crysis 3 θα χρησιμοποιήσουμε το πρώτο level όπου η έντονη βροχή καταφέρνει και γονατίζει την κάρτα των δοκιμών μας, ενώ χρησιμοποιήσαμε τον εν λόγω τίτλο διότι προσφέρει και αυτός μια πληθώρα από μεθόδους εξομάλυνσης για να παίξουμε.
Για να μετρήσουμε τα FPS σε κάθε περίπτωση χρησιμοποιήσαμε το FRAPS και στη συνέχεια συλλέξαμε τα average FPS από το log και τα αναλύσαμε σε γράφημα. Παράλληλα πήραμε δείγματα από κάθε τύπο antialiasing σε ένα όσο το δυνατόν πιο σταθερό τοπίο και ψάξαμε για μέρη που "χτυπάνε" έντονα στο μάτι όπως καλώδια, χόρτα κλπ.
Για τις δοκιμές μας έχουμε στην κατοχή μας μια GTX 960 100 Million Edition κάρτα γραφικών της MSI η οποία λειτουργεί στα 1216/1279MHz Base/Boost για τον πυρήνα και 7010MHz για την μνήμη των 2GB. Το λειτουργικό σύστημα ήταν τα Windows 7 64-bit SP1 με τους 347.52 WHQL GAME READY drivers της NVIDIA, στις εργοστασιακές ρυθμίσεις τους. Το υπόλοιπο σύστημα ήταν παρόμοιο με αυτό των υπόλοιπων reviews του HwBox, με τον Intel Core i7 4770K τοποθετημένο επάνω στην ASRock Extreme3 Z87 μητρική και τις HyperX Fury Red μνήμες των 8GB να τρέχουν στα 1866MHz.
Ρίχνοντας μια πρώτη ματιά στα αποτελέσματα μπορούμε να εντοπίσουμε τις διαφορές ανάμεσα στους τύπους antialiasing. Για παράδειγμα στο Crysis 3 οι διαφορές είναι μικρές, και εντοπίζονται κυρίως στο όπλο του ήρωά μας αλλά και στα πανιά που κινούνται στο background. Θα χρειαστεί να παρατηρήσετε λίγο τις εικόνες για να δείτε τις διαφορές. Η σημαντικότερη διαφορά βρίσκεται στο FXAA όπου βλέπουμε αρκετή θολούρα στην παραγόμενη εικόνα, κάτι αναμενόμενο. Οι διαφορές μπορεί να φαίνονται δύσκολα στο μάτι, όμως δυσκόλεψαν την GTX 960 αρκετά στα 1080p με Very High settings κάτι επίσης αναμενόμενο από την κάρτα της δοκιμής μας. Τα αποτελέσματα στην ανάλυση 1440p μας έδειξαν το πόσο μεγάλο impact έχει το MSAA x8 σε σχέση με τα TXAA και SMAA τα οποία προσφέρουν παρόμοια ποιότητα εικόνας.
Αξίζει να σημειωθεί ότι οι επιλογές TXAA 2xT και 4xT γίνονται διαθέσιμες μόνο σε κάρτες γραφικών της NVIDIA καθώς το TXAA αποτελεί ιδιόκτητη τεχνολογία και μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλες τις κάρτες από την σειρά GTX 600 έως τις τωρινές GTX 900. Το TXAA φαίνεται επίσης να αλλάζει λίγο την εικόνα ιδίως όταν κινούμαστε, και έχει αναφερθεί στα forums της Crytek πως βοηθά στο multiplayer κομμάτι του τίτλου, αφού cloacked παίκτες μπορούν να εντοπιστούν πιο εύκολα σε σχέση με άλλους τύπους anti-aliasing κατά τη διάρκεια μιας απαιτητικής μάχης.
Αντίθετα το σκηνικό βλέπουμε να αλλάζει ριζικά στο Far Cry 4 όπου η κάθε αλλαγή του antialiasing έχει επίπτωση τόσο στα τελικά FPS που αντικρίσαμε όσο και στην ποιότητα της εικόνας. Το παιχνίδι έτρεξε στην GTX 960 της MSI στο Very High preset χωρίς όμως HBAO και σε ανάλυση 1080p για τις ανάγκες των screenshots. Όπως φαίνεται, η επιλογή SMAA είναι η ταχύτερη από όλες και παίζει τον ίδιο ρόλο που παίζει και το FXAA στο Crysis 3, ενώ η ποιότητά της εικόνας είναι στα ίδια επίπεδα με το δεύτερο (FXAA) και πολύ κοντά στο «Χωρίς ΑΑ». Τα σημεία που είναι εμφανείς οι διαφορές, είναι τα καλώδια του ρεύματος, τα καλάμια της οροφής του σπιτιού στα δεξιά, τα κοντάρια των σημαιών, ενώ φυσικά υπάρχει και η πυκνή βλάστηση που διαδραματίζεται στο κάτω μέρος αλλά και πάνω στο βουνό.
Τα παραπάνω διαγράμματα δίνουν μια πιο συγκεντρωτική εικόνα των επιδόσεων άσχετα με την ποιότητα που βλέπουμε με την χρήση του κάθε τύπου anti-aliasing. Θεωρήσαμε πιο σωστό να χρησιμοποιήσουμε τη μικρότερη δυνατή ανάλυση μαζί με μια mainstream όπως τα 1080p αλλά και τη μεγαλύτερη δυνατή που υποστηρίζει το monitor μας, δηλαδή 1440p. Πλέον όμως με το DSR αλλά και την VSR στην περίπτωση των AMD, μπορούμε να τρέξουμε και μεγαλύτερες αναλύσεις από αυτές που υποστηρίζει το monitor μας, όπως 3840x2160. Αξίζει να σημειωθεί, ότι όσο ανεβαίνουμε σε ανάλυση, το antialiasing θεωρείται περισσότερο περιττό, κυρίως λόγω του υψηλού PPI της οθόνης, κάτι που οδηγεί σε πολύ μικρά pixel, και αρκετά πιο δύσκολο να εντοπιστούν, άρα η ενεργοποίηση των φίλτρων επιφέρει μόνο χειρότερες επιδόσεις.
Συνεχίζοντας με τα γραφήματα βλέπουμε και πάλι πως η μηχανή της Crytek είναι λιγότερο ευαίσθητη στις αλλαγές των μεθόδων και των αναλύσεων σε σχέση με το Far Cry 4, όμως το δεύτερο είναι ένα πιο φρέσκο και πιο βαρύ παιχνίδι το οποίο μάλιστα συνοδεύτηκε και από mixed reviews λόγω των διάφορων bugs κατά το launch. Τώρα μπορούμε να πούμε με ευκολία πως τα bugs έχουν μειωθεί και το game τρέχει πιο ομαλά ακόμα και στην mainstream κάρτα της δοκιμής μας.
Το MSAA x2 συνιστάται σε όσους θέλουν πιο crispy εικόνα με μικρό σχετικά αντίκτυπο στις επιδόσεις καθώς δείχνει να βαραίνει λιγότερο την κάρτα, πάντα με βάση αυτά που προσφέρει. Οι δύο τύποι antialiasing που μένουν MSAA x4 και MSAA x8 χρησιμοποιούν αρκετή μνήμη και επεξεργαστική ισχύ από την κάρτα κάτι και γιʼ αυτό βλέπουμε αρκετά χαμηλές επιδόσεις, κάτι που άνετα θα μπορούσε να χαρακτηριστεί και ως «slideshow». Τα δύο τελευταία στάδια προτείνονται κυρίως για όσους έχουν κάρτες με 4GB ή και παραπάνω όπως μερικές R9 290X, η GTX 980 και διπύρηνες λύσεις και από τις δύο μεγάλες εταιρείες.
Και φτάνοντας σιγά σιγά στο τέλος του Antialiasing οδηγού μας. Ένα πράγμα που αξίζει να αναφερθεί είναι πως το antialiasing αποτελεί ένα από τα πιο σημαντικά φίλτρα όχι μόνο στον χώρο των games, αλλά και σε καθετί άλλο συναντάμε στην οθόνη μας. Για δεκαετίες οι μόνοι τύποι που αποτελούσαν για πολλούς την ιδανική επιλογή ήταν τα MSAA και SSAA, πράγμα που άλλαξε ραγδαία και σε αυτό οφείλονται όλα τα νέα studio ανάπτυξης παιχνιδιών, ενώ θα πρέπει να αναγνωριστεί και η προσπάθεια που έκαναν οι δύο μεγάλες αντίπαλοι, AMD & NVIDIA.
Εκτός από τις πολυάριθμες rendering engines τύπου CryEngine, Unity, Unreal που χρησιμοποιούν τους διάφορους τύπους που αναλύσαμε νωρίτερα, το antialiasing έχει και άλλες χρήσεις, όπως για παράδειγμα σε web browsers. Ο Firefox και ο Chrome (μαζί τους και δεκάδες άλλοι) χρησιμοποιούν τεχνικές οι οποίες επιτυγχάνονται μέσω hardware acceleration – δηλαδή της κάρτας γραφικών μας - για την καλύτερη εξομάλυνση των γραμμάτων, των εικόνων αλλά και διάφορων άλλων στοιχείων σε μια ιστοσελίδα, ή ακόμη και σε ένα βίντεο, ούτως ώστε να γίνουν πιο ευανάγνωστα. Η χρήση του antialiasing υφίσταται και σε πολλά άλλα σημεία όπως σε οτιδήποτε έντυπο κυκλοφορεί, όπως εφημερίδες, περιοδικά και βιβλία και μπορούμε να πούμε με ευκολία ότι είναι ένα από τα πράγματα που ενώνει τον ψηφιακό κόσμο με τον αναλογικό στον οποίο ζούμε.
ChameZX
Περισσοτερα threads σαν αυτο!
μην ξεχνατε οτι υπαρχουμε ατομα εδω μεσα που δεν εχουμε καποιες γνωσεις, αλλα εχουμε την ορεξη!!!
Τα χιλια μπραβο [MENTION=2195]MetallicGR[/MENTION]
babtista
Επιτελους καποιος που ασχοληθηκε και ανεβασε θεμα και στα Ελληνικα!μας βγηκαν τα ματια στα ξενα φορουμ μεχρι να μαθουμε τι παιζει με τα φιλτρα!1000000 likes commando!!!!
Trabakoulas
Μπράβο man για το review, με το καλό και για το AF.
Εγώ σε 1920x1200 βάζω το πολύ 2x ή 4x και 16xAF, για παραπάνω δε βρίσκω λόγω μιας και θα πρέπει να επικεντρωθείς κάπου για να καταλάβεις διαφορές.
MetallicGR
Να 'στε καλά ρε παιδιά.
Fasten your seatbelts.
conroe
μπραβο λουκα, πολυ καλος οδηγος!
George_o/c
Λουκά στα είπα τα μπράβο και από τότε που το ετοίμαζες, πάρε άλλο ένα όμως, το αξίζεις
Αναμένουμε για τα υπόλοιπα τώρα!
MetallicGR
Να σται καλά boys! Δε ξέρω ακόμα σίγουρα για το AF, απλά επειδή γίνεται πανικός με αυτά που έχω στη σειρά.