2 x MSI GTX 970 Gaming 4G: SLI Analyzed
Τα dual GPU συστήματα είναι πάντα μια πιο... γοητευτική λύση. Η ύπαρξη παραπάνω από μιας κάρτας γραφικών σε οποιοδήποτε σύστημα προϋποθέτει ένα PC με αρκετή υπολογιστική δύναμη στον τομέα των γραφικών. Αν και οι τεχνολογίες dual GPU είναι μαζί μας για σχεδόν 15 χρόνια, πάντα υπάρχει η αμφιβολία για το κατά πόσο αξίζει ο..."κόπος" για την προσθήκη μιας δεύτερης κάρτας γραφικών. Τα dual GPU συστήματα είναι πάντα μια πιο... γοητευτική λύση. Η ύπαρξη παραπάνω από μιας κάρτας γραφικών σε οποιοδήποτε σύστημα προϋποθέτει ένα PC με αρκετή υπολογιστική δύναμη στον τομέα των γραφικών. Αν και οι τεχνολογίες dual GPU είναι μαζί μας για σχεδόν 15 χρόνια, πάντα υπάρχει η αμφιβολία για το κατά πόσο αξίζει ο..."κόπος" για την προσθήκη μιας δεύτερης κάρτας γραφικών.
Έπειτα από σχεδόν 3 χρόνια αργότερα κάνουμε μια εκ νέου προσέγγιση στο θέμα dual GPU configurations, αυτήν την φορά εξετάζοντας τι έχει να μας επιδείξει η nVidia με την SLI τεχνολογία της. Για να το πετύχουμε αυτό θα χρησιμοποιήσουμε δυο MSI GTX 970 Gaming 4G που σας είχαμε παρουσιάσει, στην προσπάθειά μας να αναζητήσουμε αν υπάρχει μια value for money dual GPU διάταξη.
Ταυτόχρονα με τις δυο κάρτες γραφικών, η MSI μας απέστειλε και το κατάλληλο... αξεσουάρ για να πετύχουμε το SLI. Η απαραίτητη γέφυρα (SLI bridge) για την επίτευξη του SLI έχει πλέον ξεφύγει από την απλή καλωδιοταινία που συναντούσαμε μερικά χρόνια πριν, καθώς έχει μετατραπεί σε ένα ιδιαίτερο... gizmo το οποίο θα δώσει μια παραπάνω λεπτομέρεια στο SLI σύστημά μας, την ίδια στιγμή που όταν το σύστημα είναι σε λειτουργία, το εντυπωσιακό λογότυπο της MSI φωτίζεται με λευκό LED φωτισμό, "ματσάροντας" τις 2 GTX 970 Gaming 4G.
Πριν ξεκινήσουμε με την ανάλυση των επιδόσεων, θα σας παρουσιάσουμε ένα σύντομο FAQ το οποίο θα σας λύσει τυχόν απορίες.
Ξεκινάμε λοιπόν με την αναφορά στα κύρια χαρακτηριστικά τα οποία κρύβονται πίσω από την τεχνολογία των scaling graphics. Παρόλο που οι δυο εταιρίες, nVidia και AMD, παρουσιάζουν την δική τους εκδοχή ως κάτι ξεχωριστό, εν τέλει και οι δυο τεχνολογίες παρουσιάζουν αρκετά κοινά τεχνικά στοιχεία, στα οποία θα αναφερθούμε όσο το δυνατόν σύντομα και περιεκτικά, στις γραμμές που ακολουθούν.
-Τι είναι το Scaling Graphics;
Τόσο μέσω του nVidia SLI όσο και με το AMD CrossFire, έχετε την δυνατότητα να συνδυάσετε 2 έως 4 GPU, μοιράζοντας έτσι τον υπολογιστικό φόρτο που απαιτείται για την σχεδίαση frames. Για κάθε επιπλέον κάρτα, η μέγιστη θεωρητική αύξηση στην απόδοση θα πρέπει να είναι ίση με 2x, όπως όμως θα δούμε και αργότερα δύσκολα επιτυγχάνεται αυτό.
-Ποιες κάρτες μπορώ να συνδυάσω;
Στην περίπτωση της nVidia τα πράγματα είναι απλά, μόνο με μια άλλη πανομοιότυπη κάρτα, δηλαδή μια GTX 980 μόνο με άλλη μια GTX 980 κ.ο.κ. Στην μεριά της AMD, από την άλλη έχετε την δυνατότητα να συνδυάσετε κάρτες της ίδιας κατηγορίας μεταξύ τους, Χ και non-X, παραδείγματος χάρη R9 390 και R9 390X, όχι όμως R9 390 και R9 380.
Και οι δυο περιπτώσεις είναι manufacturer aware, δηλαδή οι κάρτες μπορούν να είναι από διαφορετικούς κατασκευαστές αρκεί να πληρούνται οι παραπάνω προϋποθέσεις. Παρακάτω υπάρχει αναλυτικός πίνακας για πιθανά CrossFire configurations.
-Τι απαιτείται για να πραγματοποιήσω ένα multi-GPU configuration στο σύστημά μου;
Πρώτο και κυριότερο, θα πρέπει να ελέγξετε αν το σύστημά σας είναι σε θέση να υποστηρίξει κάτι τέτοιο, κάτι που σημαίνει ότι θα πρέπει να έχει στην διάθεσή του τουλάχιστον δυο φυσικές PCI Express x16 φυσικού μεγέθους slots.
Για την περίπτωση της nVidia, το SLI προϋποθέτει πως τα δυο slots θα λειτουργούν σε τουλάχιστον x8/x8 mode, ενώ στην μεριά της AMD μπορεί να λειτουργήσει με το δεύτερο slot σε x4 mode.
Ένα επιπλέον στοιχείο για τις nVidia κάρτες είναι να έχετε στην διάθεση σας έναν σύνδεσμο, το λεγόμενο και bridge. Η "γέφυρα" είναι μια καλωδίωση που έχει τη μορφή κορδέλας (ribbon) ή πλακέτας (PCB), και η οποία χρησιμοποιείται ως ένας εξωτερικός δίαυλος επικοινωνίας ώστε να συγχρονίζονται οι κάρτες μεταξύ τους. Στην περίπτωση της κορδέλας, αν Ν ο αριθμός των GPUs που έχετε εγκαταστήσει στο σύστημά σας, τότε θα χρειαστείτε N-1 bridges. Για τις nVidia υπάρχουν έτοιμα PCB Bridges για 3-way ή 4-way SLI.
Αντίθετα, η AMD προσπαθεί να εξαλείψει την ανάγκη της γέφυρας. Έτσι, όλες οι τελευταίας γενιάς κάρτες γραφικών της δεν απαιτούν την ύπαρξη γέφυρας, καθώς ο συγχρονισμός των καρτών επιτυγχάνεται εσωτερικά μέσω του PCI Express διαύλου.
Έπειτα θα πρέπει να έχετε εγκατεστημένους τους πιο πρόσφατους drivers, ώστε να έχετε και τα πιο πρόσφατα profiles που θα βελτιστοποιήσουν τον τρόπο του scaling. Πιο συγκεκριμένα για τα profiles θα αναφερθούμε παρακάτω. Τόσο στην λογική της nVidia όσο και της AMD τα προφίλ είναι ενσωματωμένα στους drivers, ενώ τα προφίλ ενημερώνονται σε κάθε νέα κυκλοφορία των drivers.
-Τι περιορισμοί υπάρχουν; Τι θα πρέπει να σκεφτώ πριν κινηθώ σε Multi-GPU configuration;
Δυστυχώς δεν είναι όλα ρόδινα. Πρώτο βήμα που θα πρέπει να σκεφτείτε είναι αν το τροφοδοτικό σας είναι ικανό να καλύψει τις επιπλέον ενεργειακές απαιτήσεις που έχουν οι παραπάνω κάρτες γραφικών σας.
Έπειτα έρχεται το ζήτημα της μητρικής. Εδώ δεν υπάρχει κάποιος γενικός κανόνας, καθώς εξαρτάται από την υλοποίηση που προσφέρει ο κάθε κατασκευαστής. Αρχικά, η μητρική θα πρέπει να είναι σε θέση να προσφέρει περισσότερα από 1 PCI Express 16x physical slots (περισσότερα για τα lanes θα πούμε παρακάτω). Μετά θα πρέπει να υποστηρίζει και την αντίστοιχη τεχνολογία, CrossFire ή SLI. Συνήθως η υποστήριξη αναγράφεται πάνω στην μητρική, αλλά αξίζει να συμβουλευτείτε το site της μητρικής για περισσότερες πληροφορίες.
Σε γενικές γραμμές, μιας και η υποστήριξη για SLI είναι πιο αυστηρή από μεριάς nVidia, μόνο τα high-end chipsets (πχ Ζ170) που προσφέρουν περισσότερα PCI lanes έχουν περισσότερες πιθανότητες για υποστήριξη SLI.
-Τι συμβαίνει με τα lanes; Θα συναντήσω bottlenecks;
Δεν είναι κάτι που μπορεί να απαντηθεί εύκολα, καθώς εξαρτάται από τα πόσα PCI lanes μπορεί να προσφέρει ο επεξεργαστής/chipset σας. Αν κάποια από τις κάρτες σας πέσει σε 8x PCI-E 2.0 δεν υπάρχει ιδιαίτερος λόγος ανησυχίας, καθώς η επίπτωση στις επιδόσεις είναι πάρα πολύ μικρή. Μεγαλύτερη επίπτωση θα έχει όμως αν πέσει στα 4x, οπότε θα χρειαστεί να επανεξετάσετε αν αξίζει κάποια multi-GPU διάταξη στο σύστημά σας.
Στην περίπτωση που διαθέτετε PCI Express 3ης γενιάς τα πράγματα είναι καλύτερα μιας και υπάρχει διπλάσιο bandwidth σε σχέση με την προηγούμενη γενιά (PCI-e 2.0 x16 = PCI-e 3.0 x8).
Σε κάθε περίπτωση όμως θα πρέπει να συμβουλευτείτε το εγχειρίδιο οδηγιών της μητρικής σας ώστε να δείτε σε ποιες θύρες και σε τι ταχύτητες θα τρέχουν οι κάρτες σας.
-Τι συμβαίνει με την VRAM; Θα έχω παραπάνω μνήμη με περισσότερες από μια GPU;
Πολύ απλά όχι, η VRAM δεν αθροίζεται. Αυτό που θα συμβαίνει είναι πως ο κάθε πυρήνας έχει στην διάθεση του τα ίδια δεδομένα τα οποία βρίσκονται και στο framebuffer όλων των πυρήνων, με απλά λόγια τα δεδομένα που υπάρχουν στην VRAM μιας κάρτας είναι ακριβώς τα ίδια για όλες τις κάρτες. Μπορεί να ηχεί παράξενα στα αυτιά σας αλλά δεν ισχύει πάντα το "the more, the better". Προς το παρόν, 2GB framebuffer με 386-bit δίαυλο για ένα προ-φορτωμένο 3D περιβάλλον σε αρκετά υψηλή ανάλυση είναι αρκετά ικανοποιητικό. Έτσι είναι λογική επιλογή, καθώς στην αντίθετη περίπτωση που αθροίζονταν οι μνήμες σε ένα ενιαίο σύνολο, θα υπήρχε μια αργοπορία όταν η κάθε κάρτα αναζητούσε και αντλούσε δεδομένα από μια άλλη.
-Σε τι χρησιμεύουν τα profiles;
Τα προφίλ δεν είναι κάτι περισσότερο από μια διάταξη ρυθμίσεων για την εκάστοτε εφαρμογή, και την οποία "συμβουλεύεται" ο driver. Ο driver παίζει τον ρόλο του "τροχονόμου" και είναι αυτός που αναλαμβάνει να τροφοδοτήσει με δεδομένα τις κάρτες. Υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι (τεχνικές) τροφοδότησης των δεδομένων αυτών και του frame rendering. Οι πιο γνωστές τεχνικές είναι οι εξής:
Είναι δυνατόν να υπάρξει και συνδυασμός των τεχνικών. Για παράδειγμα, αν χρησιμοποιηθούν 4 GPUs, μπορούν να χωριστούν σε 2 γκρουπ των 2. Έτσι με την τεχνική AFR το πρώτο γκρουπ αναλαμβάνει την σχεδίαση ενός καρέ και το δεύτερο γκρουπ το επόμενο καρέ, ενώ με την SFR το καρέ "σπάει" στα 2 σε κάθε γκρουπ.
Καμία όμως από τις μεθόδους όμως δεν είναι τέλεια, καθώς μπορούν να εμφανίσουν φαινόμενα όπως το micro-stuttering και input lag. H επιλογή της βέλτιστης μεθόδου γίνεται μέσω των profiles και η οποία μπορεί να είναι ξεχωριστή για κάθε εφαρμογή, αλλά όχι μεταβαλλόμενη κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης.
-Ισχύουν τα προηγούμενα facts για τις Dual-GPU κάρτες (π.χ. Titan Z, R9 295X2, Radeon Pro Duo);
Σε γενικό βαθμό ναι. Μια Dual-GPU κάρτα δεν είναι τίποτα περισσότερο ή λιγότερο από ένα scaling graphics στο ίδιο PCB. Το ρόλο του bridge αναλαμβάνει ένας εσωτερικός controller, ενώ αν η συνολική VRAM είναι Χ MB, θα αναλογούν Χ/2 MB για κάθε πυρήνα. Στην πλειοψηφία των περιπτώσεων όμως μια Dual-GPU κάρτα αποδίδει ελαφρώς χειρότερα σε σχέση με την αντίστοιχη flagship σε SLI/Crossfire, και αυτό συμβαίνει γιατί συνήθως χρησιμοποιούνται χαμηλότεροι χρονισμοί στους πυρήνες ώστε να μην υπερβαίνονται οι ενεργειακές καταναλώσεις και το TDP που μπορεί να ανεχτεί στο σύνολο της.
Ξεκινώντας από σήμερα, σας παρουσιάζουμε την νέα και βελτιωμένη Μεθοδολογία Μετρήσεων και Αξιολόγησης. Ο λόγος αυτού του ανασχεδιασμού ήταν να καταλήξουμε σε έναν όσο το δυνατόν περισσότερο αντικειμενικό τρόπο αξιολόγησης των δειγμάτων που αποστέλλονται στα HwBox Labs με απώτερο σκοπό την καλύτερη ενημέρωσή σας. Έτσι, πριν αρχίσετε να διαβάζετε το παρόν review, καλό θα ήταν να ρίξετε μια ματιά στον τρόπο που μετρήσαμε το προς αξιολόγηση προϊόν, και το σκεπτικό που κρύβεται πίσω από την τελική βαθμολογία που του απονεμήθηκε.
To σύστημα δοκιμών που χρησιμοποιήσαμε:
Gaming Performance
Με κύριο στόχο να καλύψουμε όσο το δυνατόν περισσότερες δυνατότητες μιας κάρτας γραφικών, επικεντρωθήκαμε σε 3 βασικές κατηγορίες παιχνιδιών, 4 3D Benchmarks και 3 General Purpose GPU (GPGPU) Benchmarks. Οι κάρτες τίθενται στα βέλτιστα εργοστασιακά clocks αποφεύγοντας ρυθμίσεις όπως το Quiet mode, και οι μετρήσεις ξεκινούν.
Οι 3 κατηγορίες παιχνιδιών που επιλέξαμε αποτελούν και ένα μεγάλο ποσοστό των πιο απαιτητικών σε υπολογιστικούς πόρους μιας κάρτας γραφικών. Οι κατηγορίες αυτές είναι οι εξής: Action – Adventure, First Person Shooter, και Strategy, με τις δύο πρώτες να έχουν περισσότερους αντιπροσώπους, ενώ οι υπόλοιπες έχουν από τουλάχιστον έναν γνωστό τίτλο. Έτσι, τα παιχνίδια που διαλέξαμε ήταν τα εξής:
Action – Adventure
First Person Shooter
Racing
Επειδή όμως δεν προορίζονται όλες οι κάρτες για την ίδια χρήση, επιβάλλεται η παρουσίαση των αποτελεσμάτων σε αναλύσεις για τις οποίες προορίζεται η συγκεκριμένη κάρτα γραφικών. Αυτό προκύπτει βάση του price range που ανήκει. Έτσι, χωρίζουμε τα κυκλώματα γραφικών σε 4 διαφορετικές κατηγορίες: Intergrated (IGP), Entry level, Mainstream και High end.
Επίσης, δεν μπορούμε να μετρήσουμε όλες τις κάρτες με την ίδια ποιότητα εικόνας. Συνεπώς, καταλήξαμε σε 5 δημοφιλείς αναλύσεις και επιλέξαμε συγκεκριμένα φίλτρα και image Quality presets. Για την ακρίβεια, τα settings που χρησιμοποιούνται σε όλες τις δοκιμές είναι τα εξής:
Εν τέλει, προκύπτει μια άμεση συσχέτιση μεταξύ κατηγορίας GPU και ανάλυσης δοκιμών. Το κοινό σημείο αποτελεί η ανάλυση των 1920x1080 η οποία είναι και η πιο δημοφιλής ανάλυση μεταξύ των χρηστών του HwBox, όπως αυτή προέκυψε από την δημοσκόπηση που υποβάλαμε και είστε ευπρόσδεκτοι να συμμετέχετε!
Από τα παιχνίδια αυτά εξάγουμε τα Framerate και Frame Times που συγκεντρώσαμε μέσω της καταγραφής του FRAPS σε διάστημα 60 δευτερολέπτων. Τα παραγόμενα CSV αρχεία αναλύονται μέσω του προγράμματος FRAFS Benchmark Tools από το οποίο παρουσιάζονται γραφικά τα Frames per Second καθώς και τα Frame Times συναρτήσει του χρόνου δειγματοληψίας.
Synthetics Performance
Η ομάδα των Synthetic Benchmarks αποτελείται από τα εξής:
Τέλος, τα GPGPU Benchmarks είναι τα εξής:
Από τα οποία benchmarks λαμβάνουμε και αξιολογούμε τους πόντους που παρήγαγαν.
Overclocking
Για το overclocking χρησιμοποιούμε μια απλή διαδικασία. Ελέω διαφόρων τεχνολογιών μεταβλητών χρονισμών στον πυρήνα κάθε GPU, προσπαθούμε να κάνουμε την κάρτα να αποδώσει στα καλύτερα δυνατά ρολόγια που μπορεί σε πυρήνα και μνήμες, ανεξαρτήτως εάν μας είναι δυνατή η ρύθμιση του Vcore. Αφού κατασταλάξουμε στο μέγιστο stable OC, επαναλαμβάνουμε τα εξής benchmarks:
Έπειτα, συγκρίνουμε την μεταβολή στα αποτελέσματα που λάβαμε σε σύγκριση με τα εργοστασιακά ρολόγια και αξιολογούμε το πόσο αξίζει αυτή η προσπάθεια.
Στην τελική αξιολόγηση του κατηγορίας, τόσο το εργοστασιακό OC όσο και η προσπάθεια που καταβάλαμε για τα δικά μας custom ρολόγια, έχουν ειδικό βάρος από 50% έκαστο.
Tomb Raider
1920 x 1080
Στο πρώτο ακριβώς αποτέλεσμα των σημερινών δοκιμών, το SLI δείχνει τις δυνατότητες του στον μεγαλύτερο δυνατό βαθμό. Ο διπλασιασμός των επιδόσεων έρχεται με σχετική άνεση σε σχέση με μια μονή GTX 970, την ίδια στιγμή που η διαφορά της κλίμακας των 96 FPS σε σχέση με μια GTX 980Ti δείχνει πως ο GM204 των GTX 970 έχει αρκετές δυνατότητες.
2560 x 1440
Ανεβάζοντας την ανάλυση η κατάσταση παραμένει παρόμοια, με τις 2 GTX 970 να δείχνουν πως δεν πτοούνται από τον υψηλότερο αριθμό pixel.
3840 x 2160
Στην 4Κ ανάλυση αρχίζουν οι σκληρές δοκιμασίες για τις κάρτες γραφικών, με τον διπλασιασμό των επιδόσεων να παραμένει σταθερός και σε αυτήν την περίπτωση. Αυτό που αξίζει της προσοχής μας είναι σαφώς το κόστος των δυο GTX 970 σε σχέση με μια "απλή" GTX 980Ti, ειδικά δεν από την στιγμή που η "ιπποδύναμη" των δυο καρτών είναι αρκετά μεγαλύτερη από το πλήρες GM 200 πυρήνα.
Bioshock Infinite
1920 x 1080
Παρόμοιες συμπεριφορές και στο Bioshock Infinite, στην συγκεκριμένη περίπτωση όμως η απόσταση είναι αρκετά μικρότερη σε σχέση με το προηγούμενο benchmark.
2560 x 1440
Ανεβάζοντας σιγά-σιγά την ανάλυση παρατηρούμε πως το performance hit είναι μεγαλύτερο για την για την μονή GTX 980Ti σε σχέση με τις δυο GTX 970 - πιο συγκεκριμένα στα 54 FPS για την πρώτη και στα 41 για τις δυο κάρτες. Το SLI αρχίζει και δείχνει τα οφέλη του.
3840 x 2160
Ίδιο και το γενικό συμπέρασμα στην 4Κ ανάλυση, με τις δυο GTX 970 να αρχίζουν να διαφαίνονται ως μια τίμια λύση σε μια τόσο υψηλή ανάλυση.
Assassins Creed: Unity
Έπειτα από σχεδόν 3 χρόνια αργότερα κάνουμε μια εκ νέου προσέγγιση στο θέμα dual GPU configurations, αυτήν την φορά εξετάζοντας τι έχει να μας επιδείξει η nVidia με την SLI τεχνολογία της. Για να το πετύχουμε αυτό θα χρησιμοποιήσουμε δυο MSI GTX 970 Gaming 4G που σας είχαμε παρουσιάσει, στην προσπάθειά μας να αναζητήσουμε αν υπάρχει μια value for money dual GPU διάταξη.
Ταυτόχρονα με τις δυο κάρτες γραφικών, η MSI μας απέστειλε και το κατάλληλο... αξεσουάρ για να πετύχουμε το SLI. Η απαραίτητη γέφυρα (SLI bridge) για την επίτευξη του SLI έχει πλέον ξεφύγει από την απλή καλωδιοταινία που συναντούσαμε μερικά χρόνια πριν, καθώς έχει μετατραπεί σε ένα ιδιαίτερο... gizmo το οποίο θα δώσει μια παραπάνω λεπτομέρεια στο SLI σύστημά μας, την ίδια στιγμή που όταν το σύστημα είναι σε λειτουργία, το εντυπωσιακό λογότυπο της MSI φωτίζεται με λευκό LED φωτισμό, "ματσάροντας" τις 2 GTX 970 Gaming 4G.
Πριν ξεκινήσουμε με την ανάλυση των επιδόσεων, θα σας παρουσιάσουμε ένα σύντομο FAQ το οποίο θα σας λύσει τυχόν απορίες.
Ξεκινάμε λοιπόν με την αναφορά στα κύρια χαρακτηριστικά τα οποία κρύβονται πίσω από την τεχνολογία των scaling graphics. Παρόλο που οι δυο εταιρίες, nVidia και AMD, παρουσιάζουν την δική τους εκδοχή ως κάτι ξεχωριστό, εν τέλει και οι δυο τεχνολογίες παρουσιάζουν αρκετά κοινά τεχνικά στοιχεία, στα οποία θα αναφερθούμε όσο το δυνατόν σύντομα και περιεκτικά, στις γραμμές που ακολουθούν.
-Τι είναι το Scaling Graphics;
Τόσο μέσω του nVidia SLI όσο και με το AMD CrossFire, έχετε την δυνατότητα να συνδυάσετε 2 έως 4 GPU, μοιράζοντας έτσι τον υπολογιστικό φόρτο που απαιτείται για την σχεδίαση frames. Για κάθε επιπλέον κάρτα, η μέγιστη θεωρητική αύξηση στην απόδοση θα πρέπει να είναι ίση με 2x, όπως όμως θα δούμε και αργότερα δύσκολα επιτυγχάνεται αυτό.
-Ποιες κάρτες μπορώ να συνδυάσω;
Στην περίπτωση της nVidia τα πράγματα είναι απλά, μόνο με μια άλλη πανομοιότυπη κάρτα, δηλαδή μια GTX 980 μόνο με άλλη μια GTX 980 κ.ο.κ. Στην μεριά της AMD, από την άλλη έχετε την δυνατότητα να συνδυάσετε κάρτες της ίδιας κατηγορίας μεταξύ τους, Χ και non-X, παραδείγματος χάρη R9 390 και R9 390X, όχι όμως R9 390 και R9 380.
Και οι δυο περιπτώσεις είναι manufacturer aware, δηλαδή οι κάρτες μπορούν να είναι από διαφορετικούς κατασκευαστές αρκεί να πληρούνται οι παραπάνω προϋποθέσεις. Παρακάτω υπάρχει αναλυτικός πίνακας για πιθανά CrossFire configurations.
-Τι απαιτείται για να πραγματοποιήσω ένα multi-GPU configuration στο σύστημά μου;
Πρώτο και κυριότερο, θα πρέπει να ελέγξετε αν το σύστημά σας είναι σε θέση να υποστηρίξει κάτι τέτοιο, κάτι που σημαίνει ότι θα πρέπει να έχει στην διάθεσή του τουλάχιστον δυο φυσικές PCI Express x16 φυσικού μεγέθους slots.
Για την περίπτωση της nVidia, το SLI προϋποθέτει πως τα δυο slots θα λειτουργούν σε τουλάχιστον x8/x8 mode, ενώ στην μεριά της AMD μπορεί να λειτουργήσει με το δεύτερο slot σε x4 mode.
Ένα επιπλέον στοιχείο για τις nVidia κάρτες είναι να έχετε στην διάθεση σας έναν σύνδεσμο, το λεγόμενο και bridge. Η "γέφυρα" είναι μια καλωδίωση που έχει τη μορφή κορδέλας (ribbon) ή πλακέτας (PCB), και η οποία χρησιμοποιείται ως ένας εξωτερικός δίαυλος επικοινωνίας ώστε να συγχρονίζονται οι κάρτες μεταξύ τους. Στην περίπτωση της κορδέλας, αν Ν ο αριθμός των GPUs που έχετε εγκαταστήσει στο σύστημά σας, τότε θα χρειαστείτε N-1 bridges. Για τις nVidia υπάρχουν έτοιμα PCB Bridges για 3-way ή 4-way SLI.
Αντίθετα, η AMD προσπαθεί να εξαλείψει την ανάγκη της γέφυρας. Έτσι, όλες οι τελευταίας γενιάς κάρτες γραφικών της δεν απαιτούν την ύπαρξη γέφυρας, καθώς ο συγχρονισμός των καρτών επιτυγχάνεται εσωτερικά μέσω του PCI Express διαύλου.
Έπειτα θα πρέπει να έχετε εγκατεστημένους τους πιο πρόσφατους drivers, ώστε να έχετε και τα πιο πρόσφατα profiles που θα βελτιστοποιήσουν τον τρόπο του scaling. Πιο συγκεκριμένα για τα profiles θα αναφερθούμε παρακάτω. Τόσο στην λογική της nVidia όσο και της AMD τα προφίλ είναι ενσωματωμένα στους drivers, ενώ τα προφίλ ενημερώνονται σε κάθε νέα κυκλοφορία των drivers.
-Τι περιορισμοί υπάρχουν; Τι θα πρέπει να σκεφτώ πριν κινηθώ σε Multi-GPU configuration;
Δυστυχώς δεν είναι όλα ρόδινα. Πρώτο βήμα που θα πρέπει να σκεφτείτε είναι αν το τροφοδοτικό σας είναι ικανό να καλύψει τις επιπλέον ενεργειακές απαιτήσεις που έχουν οι παραπάνω κάρτες γραφικών σας.
Έπειτα έρχεται το ζήτημα της μητρικής. Εδώ δεν υπάρχει κάποιος γενικός κανόνας, καθώς εξαρτάται από την υλοποίηση που προσφέρει ο κάθε κατασκευαστής. Αρχικά, η μητρική θα πρέπει να είναι σε θέση να προσφέρει περισσότερα από 1 PCI Express 16x physical slots (περισσότερα για τα lanes θα πούμε παρακάτω). Μετά θα πρέπει να υποστηρίζει και την αντίστοιχη τεχνολογία, CrossFire ή SLI. Συνήθως η υποστήριξη αναγράφεται πάνω στην μητρική, αλλά αξίζει να συμβουλευτείτε το site της μητρικής για περισσότερες πληροφορίες.
Σε γενικές γραμμές, μιας και η υποστήριξη για SLI είναι πιο αυστηρή από μεριάς nVidia, μόνο τα high-end chipsets (πχ Ζ170) που προσφέρουν περισσότερα PCI lanes έχουν περισσότερες πιθανότητες για υποστήριξη SLI.
-Τι συμβαίνει με τα lanes; Θα συναντήσω bottlenecks;
Δεν είναι κάτι που μπορεί να απαντηθεί εύκολα, καθώς εξαρτάται από τα πόσα PCI lanes μπορεί να προσφέρει ο επεξεργαστής/chipset σας. Αν κάποια από τις κάρτες σας πέσει σε 8x PCI-E 2.0 δεν υπάρχει ιδιαίτερος λόγος ανησυχίας, καθώς η επίπτωση στις επιδόσεις είναι πάρα πολύ μικρή. Μεγαλύτερη επίπτωση θα έχει όμως αν πέσει στα 4x, οπότε θα χρειαστεί να επανεξετάσετε αν αξίζει κάποια multi-GPU διάταξη στο σύστημά σας.
Στην περίπτωση που διαθέτετε PCI Express 3ης γενιάς τα πράγματα είναι καλύτερα μιας και υπάρχει διπλάσιο bandwidth σε σχέση με την προηγούμενη γενιά (PCI-e 2.0 x16 = PCI-e 3.0 x8).
Σε κάθε περίπτωση όμως θα πρέπει να συμβουλευτείτε το εγχειρίδιο οδηγιών της μητρικής σας ώστε να δείτε σε ποιες θύρες και σε τι ταχύτητες θα τρέχουν οι κάρτες σας.
-Τι συμβαίνει με την VRAM; Θα έχω παραπάνω μνήμη με περισσότερες από μια GPU;
Πολύ απλά όχι, η VRAM δεν αθροίζεται. Αυτό που θα συμβαίνει είναι πως ο κάθε πυρήνας έχει στην διάθεση του τα ίδια δεδομένα τα οποία βρίσκονται και στο framebuffer όλων των πυρήνων, με απλά λόγια τα δεδομένα που υπάρχουν στην VRAM μιας κάρτας είναι ακριβώς τα ίδια για όλες τις κάρτες. Μπορεί να ηχεί παράξενα στα αυτιά σας αλλά δεν ισχύει πάντα το "the more, the better". Προς το παρόν, 2GB framebuffer με 386-bit δίαυλο για ένα προ-φορτωμένο 3D περιβάλλον σε αρκετά υψηλή ανάλυση είναι αρκετά ικανοποιητικό. Έτσι είναι λογική επιλογή, καθώς στην αντίθετη περίπτωση που αθροίζονταν οι μνήμες σε ένα ενιαίο σύνολο, θα υπήρχε μια αργοπορία όταν η κάθε κάρτα αναζητούσε και αντλούσε δεδομένα από μια άλλη.
-Σε τι χρησιμεύουν τα profiles;
Τα προφίλ δεν είναι κάτι περισσότερο από μια διάταξη ρυθμίσεων για την εκάστοτε εφαρμογή, και την οποία "συμβουλεύεται" ο driver. Ο driver παίζει τον ρόλο του "τροχονόμου" και είναι αυτός που αναλαμβάνει να τροφοδοτήσει με δεδομένα τις κάρτες. Υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι (τεχνικές) τροφοδότησης των δεδομένων αυτών και του frame rendering. Οι πιο γνωστές τεχνικές είναι οι εξής:
- Split Frame Rendering (SFR): Η τεχνική αυτή "σπάει" το προς σχεδίαση καρέ σε επιμέρους ισόποσα κομμάτια, έτσι ώστε το καρέ να σχεδιαστεί γρηγορότερα. Το τελικό καρέ συντίθεται στην πρώτη κάρτα και στέλνεται στην έξοδο.
- Alternate Frame Rendering (AFR): Σε αυτή την τεχνική συναντάμε κάτι διαφορετικό. Η κάθε κάρτα αναλαμβάνει να σχεδιάσει από ένα καρέ. Αν δηλαδή η πρώτη κάρτα αναλαμβάνει να σχεδιάσει το πρώτο καρέ, η δεύτερη αναλαμβάνει να σχεδιάσει το επόμενο κ.ο.κ. Τα καρέ αποστέλλονται στην πρώτη κάρτα μέσω των bridges η οποία και αναλαμβάνει τελική σύνθεση και την έξοδο στην οθόνη.
- SLI AntiAliasing (Μόνο nVidia): Σε αυτή την περίπτωση μοιράζεται ο φόρτος του AntiΑliasing προς όλες τις GPUs. Η κάθε κάρτα υπολογίζει ένα σχετικό offset του ίδιου καρέ, η τελική σύνθεση του οποίου γίνεται στην πρώτη κάρτα. Για κάθε επιπλέον κάρτα διπλασιάζεται το βάθος της εξομάλυνσης, με μέγιστο το MSAA 32x που μπορεί να δώσει το Quad SLI. Η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται για μεγιστοποίηση της ποιότητας εικόνας παρά για αύξηση των επιδόσεων.
Είναι δυνατόν να υπάρξει και συνδυασμός των τεχνικών. Για παράδειγμα, αν χρησιμοποιηθούν 4 GPUs, μπορούν να χωριστούν σε 2 γκρουπ των 2. Έτσι με την τεχνική AFR το πρώτο γκρουπ αναλαμβάνει την σχεδίαση ενός καρέ και το δεύτερο γκρουπ το επόμενο καρέ, ενώ με την SFR το καρέ "σπάει" στα 2 σε κάθε γκρουπ.
Καμία όμως από τις μεθόδους όμως δεν είναι τέλεια, καθώς μπορούν να εμφανίσουν φαινόμενα όπως το micro-stuttering και input lag. H επιλογή της βέλτιστης μεθόδου γίνεται μέσω των profiles και η οποία μπορεί να είναι ξεχωριστή για κάθε εφαρμογή, αλλά όχι μεταβαλλόμενη κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης.
-Ισχύουν τα προηγούμενα facts για τις Dual-GPU κάρτες (π.χ. Titan Z, R9 295X2, Radeon Pro Duo);
Σε γενικό βαθμό ναι. Μια Dual-GPU κάρτα δεν είναι τίποτα περισσότερο ή λιγότερο από ένα scaling graphics στο ίδιο PCB. Το ρόλο του bridge αναλαμβάνει ένας εσωτερικός controller, ενώ αν η συνολική VRAM είναι Χ MB, θα αναλογούν Χ/2 MB για κάθε πυρήνα. Στην πλειοψηφία των περιπτώσεων όμως μια Dual-GPU κάρτα αποδίδει ελαφρώς χειρότερα σε σχέση με την αντίστοιχη flagship σε SLI/Crossfire, και αυτό συμβαίνει γιατί συνήθως χρησιμοποιούνται χαμηλότεροι χρονισμοί στους πυρήνες ώστε να μην υπερβαίνονται οι ενεργειακές καταναλώσεις και το TDP που μπορεί να ανεχτεί στο σύνολο της.
Ξεκινώντας από σήμερα, σας παρουσιάζουμε την νέα και βελτιωμένη Μεθοδολογία Μετρήσεων και Αξιολόγησης. Ο λόγος αυτού του ανασχεδιασμού ήταν να καταλήξουμε σε έναν όσο το δυνατόν περισσότερο αντικειμενικό τρόπο αξιολόγησης των δειγμάτων που αποστέλλονται στα HwBox Labs με απώτερο σκοπό την καλύτερη ενημέρωσή σας. Έτσι, πριν αρχίσετε να διαβάζετε το παρόν review, καλό θα ήταν να ρίξετε μια ματιά στον τρόπο που μετρήσαμε το προς αξιολόγηση προϊόν, και το σκεπτικό που κρύβεται πίσω από την τελική βαθμολογία που του απονεμήθηκε.
To σύστημα δοκιμών που χρησιμοποιήσαμε:
Gaming Performance
Με κύριο στόχο να καλύψουμε όσο το δυνατόν περισσότερες δυνατότητες μιας κάρτας γραφικών, επικεντρωθήκαμε σε 3 βασικές κατηγορίες παιχνιδιών, 4 3D Benchmarks και 3 General Purpose GPU (GPGPU) Benchmarks. Οι κάρτες τίθενται στα βέλτιστα εργοστασιακά clocks αποφεύγοντας ρυθμίσεις όπως το Quiet mode, και οι μετρήσεις ξεκινούν.
Οι 3 κατηγορίες παιχνιδιών που επιλέξαμε αποτελούν και ένα μεγάλο ποσοστό των πιο απαιτητικών σε υπολογιστικούς πόρους μιας κάρτας γραφικών. Οι κατηγορίες αυτές είναι οι εξής: Action – Adventure, First Person Shooter, και Strategy, με τις δύο πρώτες να έχουν περισσότερους αντιπροσώπους, ενώ οι υπόλοιπες έχουν από τουλάχιστον έναν γνωστό τίτλο. Έτσι, τα παιχνίδια που διαλέξαμε ήταν τα εξής:
Action – Adventure
- Tomb Raider (2013)
- Assassins Creed: Unity
First Person Shooter
- Crysis 3
- Bioshock Infinite
- Call of Duty: Advanced Warfare
- Alien: Isolation
Racing
- Grid 2
- F1 2014
Επειδή όμως δεν προορίζονται όλες οι κάρτες για την ίδια χρήση, επιβάλλεται η παρουσίαση των αποτελεσμάτων σε αναλύσεις για τις οποίες προορίζεται η συγκεκριμένη κάρτα γραφικών. Αυτό προκύπτει βάση του price range που ανήκει. Έτσι, χωρίζουμε τα κυκλώματα γραφικών σε 4 διαφορετικές κατηγορίες: Intergrated (IGP), Entry level, Mainstream και High end.
Επίσης, δεν μπορούμε να μετρήσουμε όλες τις κάρτες με την ίδια ποιότητα εικόνας. Συνεπώς, καταλήξαμε σε 5 δημοφιλείς αναλύσεις και επιλέξαμε συγκεκριμένα φίλτρα και image Quality presets. Για την ακρίβεια, τα settings που χρησιμοποιούνται σε όλες τις δοκιμές είναι τα εξής:
Εν τέλει, προκύπτει μια άμεση συσχέτιση μεταξύ κατηγορίας GPU και ανάλυσης δοκιμών. Το κοινό σημείο αποτελεί η ανάλυση των 1920x1080 η οποία είναι και η πιο δημοφιλής ανάλυση μεταξύ των χρηστών του HwBox, όπως αυτή προέκυψε από την δημοσκόπηση που υποβάλαμε και είστε ευπρόσδεκτοι να συμμετέχετε!
Από τα παιχνίδια αυτά εξάγουμε τα Framerate και Frame Times που συγκεντρώσαμε μέσω της καταγραφής του FRAPS σε διάστημα 60 δευτερολέπτων. Τα παραγόμενα CSV αρχεία αναλύονται μέσω του προγράμματος FRAFS Benchmark Tools από το οποίο παρουσιάζονται γραφικά τα Frames per Second καθώς και τα Frame Times συναρτήσει του χρόνου δειγματοληψίας.
Synthetics Performance
Η ομάδα των Synthetic Benchmarks αποτελείται από τα εξής:
- 3DMark 11 Performance Preset
- 3DMark Vantage Performance Preset
- 3DMark Firestrike
- Unigine Heaven v4.0
Τέλος, τα GPGPU Benchmarks είναι τα εξής:
- Luxmark LuxBall Preset
- SystemCompute AMP Score
- CompuBench CL 1.1.3
Από τα οποία benchmarks λαμβάνουμε και αξιολογούμε τους πόντους που παρήγαγαν.
Overclocking
Για το overclocking χρησιμοποιούμε μια απλή διαδικασία. Ελέω διαφόρων τεχνολογιών μεταβλητών χρονισμών στον πυρήνα κάθε GPU, προσπαθούμε να κάνουμε την κάρτα να αποδώσει στα καλύτερα δυνατά ρολόγια που μπορεί σε πυρήνα και μνήμες, ανεξαρτήτως εάν μας είναι δυνατή η ρύθμιση του Vcore. Αφού κατασταλάξουμε στο μέγιστο stable OC, επαναλαμβάνουμε τα εξής benchmarks:
- Games @ 1920x1080: Crysis 3, Tomb Raider, Bioshock Infinite
- Synthetic Benchmarks: 3DMark 11, 3DMark Firestrike, Unigine Heaven, Unigine Valley, 3DMark Vantage, Catzilla 720p, GPUPI 2.1, 3DMark SkyDiver, 3DMark IceStorm Extreme και HWBot Heaven.
Έπειτα, συγκρίνουμε την μεταβολή στα αποτελέσματα που λάβαμε σε σύγκριση με τα εργοστασιακά ρολόγια και αξιολογούμε το πόσο αξίζει αυτή η προσπάθεια.
Στην τελική αξιολόγηση του κατηγορίας, τόσο το εργοστασιακό OC όσο και η προσπάθεια που καταβάλαμε για τα δικά μας custom ρολόγια, έχουν ειδικό βάρος από 50% έκαστο.
Tomb Raider
Game Info | |
Developer: | Crystal Dynamics Eidos Montreal |
Graphics Engine: | Crystal Engine |
Graphics API: | DX11 |
Release Year: | 2013 |
Η πασίγνωστη ηρωίδα μας Lara Croft μπαίνει σε νέες περιπέτειες. Αυτή τη φορά, η Lara ως μια νεαρή φοιτήτρια αρχαιολογίας, παγιδεύεται σε ένα άγνωστο νησί που κυριαρχούν το μυστήριο και οι αρχαίοι θεοί του. Η μόνη διέξοδος της Lara από το νησί είναι να κάνει κάτι που κανένας άλλος δεν κατάφερε στο παρελθόν: να λύσει το μυστήριο του θανάτου του θεού Himiko. Θα τα καταφέρει άραγε; Το remake του πασίγνωστου τίτλου ήρθε το 2013 από την Square Enix και αποτέλεσε το reboot μιας αρκετά επιτυχημένης adventure σειράς.
1920 x 1080
Στο πρώτο ακριβώς αποτέλεσμα των σημερινών δοκιμών, το SLI δείχνει τις δυνατότητες του στον μεγαλύτερο δυνατό βαθμό. Ο διπλασιασμός των επιδόσεων έρχεται με σχετική άνεση σε σχέση με μια μονή GTX 970, την ίδια στιγμή που η διαφορά της κλίμακας των 96 FPS σε σχέση με μια GTX 980Ti δείχνει πως ο GM204 των GTX 970 έχει αρκετές δυνατότητες.
2560 x 1440
Ανεβάζοντας την ανάλυση η κατάσταση παραμένει παρόμοια, με τις 2 GTX 970 να δείχνουν πως δεν πτοούνται από τον υψηλότερο αριθμό pixel.
3840 x 2160
Στην 4Κ ανάλυση αρχίζουν οι σκληρές δοκιμασίες για τις κάρτες γραφικών, με τον διπλασιασμό των επιδόσεων να παραμένει σταθερός και σε αυτήν την περίπτωση. Αυτό που αξίζει της προσοχής μας είναι σαφώς το κόστος των δυο GTX 970 σε σχέση με μια "απλή" GTX 980Ti, ειδικά δεν από την στιγμή που η "ιπποδύναμη" των δυο καρτών είναι αρκετά μεγαλύτερη από το πλήρες GM 200 πυρήνα.
Bioshock Infinite
Game Info | |
Developer: | Irrational Games |
Graphics Engine: | Unreal Engine 3 |
Graphics API: | DX11 |
Release Year: | 2013 |
Το BioShock Infinite είναι ένα first-person shooter και αποτελεί το τρίτο μέρος της σειράς BioShock. Η Irrational Games έβαλε τα δυνατά της ώστε το BioShock Infinite να είναι ένας από τους πιο δυνατούς τίτλους του 2013. Αν και δεν είναι μέρος της ιστορίας των προηγούμενων παιχνιδιών BioShock, σίγουρα διαθέτει παρόμοιο στυλ. Αυτή τη φορά ο Booker αναλαμβάνει μια ιδιαίτερη αποστολή, να μεταφέρει την όμορφη και αρκετά ιδιαίτερη και χαρισματική Elizabeth εκεί που του ζητήθηκε… Τι γίνεται όμως όταν η φαντασία μπλέκεται με την πραγματικότητα…;
1920 x 1080
Παρόμοιες συμπεριφορές και στο Bioshock Infinite, στην συγκεκριμένη περίπτωση όμως η απόσταση είναι αρκετά μικρότερη σε σχέση με το προηγούμενο benchmark.
2560 x 1440
Ανεβάζοντας σιγά-σιγά την ανάλυση παρατηρούμε πως το performance hit είναι μεγαλύτερο για την για την μονή GTX 980Ti σε σχέση με τις δυο GTX 970 - πιο συγκεκριμένα στα 54 FPS για την πρώτη και στα 41 για τις δυο κάρτες. Το SLI αρχίζει και δείχνει τα οφέλη του.
3840 x 2160
Ίδιο και το γενικό συμπέρασμα στην 4Κ ανάλυση, με τις δυο GTX 970 να αρχίζουν να διαφαίνονται ως μια τίμια λύση σε μια τόσο υψηλή ανάλυση.
Assassins Creed: Unity
Game Info | |
Developer: | Ubisoft Montreal |
Graphics Engine: | AnvilNext |
Graphics API: | DX11 |
Release Year: | 2014 |
Η νέα κυκλοφορία της Ubisoft φροντίζει να συνεχίσει την άκρως αυτή πετυχημένη σειρά τίτλων. Το Assassins Creed Unity μας μεταφέρει χρονολογικά πίσω στην εποχή της Γαλλικής Επανάστασης, με το Unity να διαδραματίζεται στους δρόμους του Μεσαιωνικού Παρισιού. Ο Αρνό καλείται να φέρει εις πέρας όλα τα συμβόλαια θανάτου αλλά και να εκτελέσει πολλές επιπλέον αποστολές , που θα βοηθήσουν την Abstergo να αποκτήσει πρόσβαση σε ακόμα περισσότερες "γενετικές μνήμες".
1920 x 1080
Σχεδόν διπλάσιες -παρά κάτι - οι επιδόσεις για τις δυο GTX 970 σε σχέση με την μια, ενώ αποδεικνύονται αρκετά πιο ισχυρές έναντι μιας GTX 980 Ti...
2560 x 1440
...με το προβάδισμα των δυο καρτών να παραμένει ακόμα περισσότερο στην 2K ανάλυση.
3840 x 2160
Είναι αρκετά εντυπωσιακό το γεγονός της θέσης μιας GTX 970 έναντι των 2 - στην πρώτη περίπτωση το παιχνίδι είναι σίγουρα unplayable, ενώ στην δεύτερη περίπτωση ο τίτλος μπορεί να παιχτεί με χαρακτηριστική άνεση!
Crysis 3
Game Info | |
Developer: | Crytek Frankfurt/Crytek UK |
Graphics Engine: | CryEngine 3 |
Graphics API: | DX11 |
Release Year: | 2013 |
24 χρόνια μετά τα γεγονότα του Crysis 2 η Νέα Υόρκη έχει μετατραπεί σε μια αγνώριστη πόλη, ή για την ακρίβεια μια απέραντη… ζούγκλα. Η προσωπικότητα και οι αναμνήσεις του Profet αποθηκεύονται στη Nanosuit, η οποία αφομοιώνει το σώμα Alcatraz και τις αναμνήσεις του, αντικαθιστώντας συνείδηση του… Έχοντας στο πλευρό του τον Psycho από το πρώτο Crysis καθώς και μια ομάδα επίλεκτων στρατιωτών με το Nanosuit, ταξιδεύει σε όλο τον κόσμο ψάχνοντας για το Alpha Ceph, το απόλυτο ηγέτη των Ceph. Η Electronic Arts αυτή τη φορά έδωσε όσο το δυνατόν περισσότερη έμφαση στα γραφικά του Crysis 3 χτίζοντας μια αρκετά δυνατή μηχανή γραφικών, την Cry Engine 3.
1920 x 1080
Η μηχανή της Crytek φημίζεται για την δυνατότητα της να αξιοποιεί πλήρως περισσότερες κάρτες γραφικών. Το Crysis 3 είναι ένας τίτλος όπου η αύξηση στις επιδόσεις ξεπερνά το 85%...
2560 x 1440
...ενώ στην 2Κ ανάλυση φτάσαμε το 99% σε scaling!
3840 x 2160
Έχοντας το "χειρότερο δυνατό" setting για οποιαδήποτε κάρτα γραφικών, παρατηρούμε πως οι 2 GTX 970 δείχνουν την δύναμη τους στην 4Κ ανάλυση, ενώ υποβοηθούνται από το τέλειο scaling που μπορεί να παρουσιάσει ο συγκεκριμένος τίτλος.
Metro: Last Light
Game Info | |
Developer: | 4A Games |
Graphics Engine: | 4A Engine |
Graphics API: | DX11 |
Release Year: | 2013 |
Το παιχνίδι είναι τοποθετημένο στην μετα-αποκαλυπτική Μόσχα, μέρος του σύμπαντος του μυθιστορήματος Metro 2033 και των sequel της, που γράφτηκε από τον Ρώσο συγγραφέα Dmitry ο Glukhovsky, αλλά δεν ακολουθεί την storyline από τα βιβλία. Έχοντας προ- ανακοινωθεί ως Metro 2034 , το παιχνίδι είναι η συνέχεια του _ Metro 2033, και παρόλο που ο Glukhovsky συνεργάστηκε με την 4A Games, αυτό δεν έχει καμία σχέση με το βιβλίο Metro 2034.
To Metro: Last Light λαμβάνει χώρα ένα χρόνο μετά τα γεγονότα του Metro 2033, μετά το κανονικό τέλος όπου ο Artyom αποφάσισε να προχωρήσει με την πυραυλική επίθεση ενάντια στις Dark One. Οι Rangers έχουν έκτοτε καταλάβει την στρατιωτική εγκατάσταση D6, ένα τεράστιο προπολεμικό καταφύγιο με μίλια των σηράγγων που δεν έχουν ακόμη διερευνηθεί πλήρως, με τον Artyom να είναι πλέον επίσημος Ranger. Μετά από ένα χρόνο, ο Artyom εξακολουθεί να είναι στοιχειωμένος από την εκτόξευση των πυραύλων που προκάλεσε την εξαφάνιση των "Σκοτεινών" ενώ εκείνοι αποζητούσαν μόνο την ειρήνη. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να υποφέρει από εφιάλτες. Παρά τις καλύτερες προσπάθειές τους, η φήμη της D6 έχει εξαπλωθεί γύρω από το μετρό, με τις φήμες ότι το καταφύγιο μπορεί να περιέχει αρκετές προμήθειες για να διατηρήσει το Metro επ 'αόριστον. Οι εντάσεις αυξάνονται καθώς οι αντίπαλες παρατάξεις ετοιμάζονται για πόλεμο με την ελπίδα να αδράξουν την αποθήκη και το περιεχόμενό της για τον εαυτό τους.
To Metro: Last Light λαμβάνει χώρα ένα χρόνο μετά τα γεγονότα του Metro 2033, μετά το κανονικό τέλος όπου ο Artyom αποφάσισε να προχωρήσει με την πυραυλική επίθεση ενάντια στις Dark One. Οι Rangers έχουν έκτοτε καταλάβει την στρατιωτική εγκατάσταση D6, ένα τεράστιο προπολεμικό καταφύγιο με μίλια των σηράγγων που δεν έχουν ακόμη διερευνηθεί πλήρως, με τον Artyom να είναι πλέον επίσημος Ranger. Μετά από ένα χρόνο, ο Artyom εξακολουθεί να είναι στοιχειωμένος από την εκτόξευση των πυραύλων που προκάλεσε την εξαφάνιση των "Σκοτεινών" ενώ εκείνοι αποζητούσαν μόνο την ειρήνη. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να υποφέρει από εφιάλτες. Παρά τις καλύτερες προσπάθειές τους, η φήμη της D6 έχει εξαπλωθεί γύρω από το μετρό, με τις φήμες ότι το καταφύγιο μπορεί να περιέχει αρκετές προμήθειες για να διατηρήσει το Metro επ 'αόριστον. Οι εντάσεις αυξάνονται καθώς οι αντίπαλες παρατάξεις ετοιμάζονται για πόλεμο με την ελπίδα να αδράξουν την αποθήκη και το περιεχόμενό της για τον εαυτό τους.
1920 x 1080
Η κατάσταση δεν αλλάζει στο Metro Last Light, με την αύξηση των επιδόσεων να περιορίζεται στο 70%.
2560 x 1440
To SLI όμως αρχίζει και δείχνει τις δυνατότητες του στις υψηλότερες αναλύσεις, εκεί που βλέπουμε μια διαφορά που αγγίζει το 95%!
3840 x 2160
Ενώ σχεδόν άψογο αποδεικνύεται το scaling για την 4K ανάλυση.
Grid 2
Game Info | |
Developer: | Codemasters |
Graphics Engine: | EGO 3.0 |
Graphics API: | DX11 |
Release Year: | 2013 |
Ο τίτλος που έβαλε την Codemasters πίσω στους μεγαλύτερους publishers, ήρθε η ώρα να λάβει και συνέχεια. Έχοντας μια από τις πιο επιτυχημένες racing engines, την EGO στην version 3.0, ένα από τα πιο επιτυχημένα racing simulators σας καλεί να γίνετε από ένας τυπικός οδηγός, σε έναν επαγγελματία πρωταθλητή, για να το καταφέρετε όμως αυτό θα πρέπει να περάσετε από όλα τα στάδια των αγώνων!
1920 x 1080
Το Grid 2 είναι μια ξεκάθαρη περίπτωση ότι το SLI δεν λειτουργεί παντού και πάντα. Τρανό παράδειγμα αποτελεί η Full HD ανάλυση στο Grid 2, όπου στην συγκεκριμένη περίπτωση μπορεί να δούλευαν και οι 2 κάρτες, όμως το φορτίο τους περιοριζόνταν στο σχεδόν 50% των δυνατοτήτων τους - κάτι σε software επίπεδο δεν λειτουργεί όπως θα έπρεπε.
2560 x 1440
Εδώ όμως παρατηρούμε κάτι ενδιαφέρον. Ανεβάζοντας την ανάλυση οι δυο κάρτες παραδίδουν ακριβώς παρόμοιο αποτέλεσμα - σαν να μην υπάρχει performance hit, φαινόμενο το οποίο όμως εμφανίζεται ξεκάθαρα στις μονές κάρτες.
3840 x 2160
Διπλασιάζοντας την ανάλυση πάλι παρατηρούμε πως οι 2 GTX 970 παρουσιάζουν τις ίδιες επιδόσεις, μόνο που αυτήν την φορά αρκούν για να ανατρέψουν την κατάσταση, "στέλνοντας" την μονή κάρτα στην τελευταία θέση της σχετικής λίστας. Ο τίτλος όμως δεν ευνοεί τις διπύρηνες κάρτες και είναι κάτι που φαίνεται από τις επιδόσεις της GTX 980Ti. Το Grid 2 αποτελεί ένα από τα παραδείγματα για τα οποία θα πρέπει να μελετήσετε λίγο περισσότερο αν αξίζει το SLI.
Far Cry 4
Game Info | |
Developer: | Ubisoft Montreal |
Graphics Engine: | Dunia Engine 2 |
Graphics API: | DX11 |
Release Year: | 2014 |
Ένα από τα πιο επιτυχημένα open world FPS επιστρέφει. Αυτήν την φορά, το Far Cry αφήνει τα εξωτικά νησιά για να καταλήξει στις παρυφές των Ιμαλαΐων. Εκεί, ο Ajay Ghale θα αναλάβει να οδηγήσει στην απελευθέρωση των Kyrati και την εξόντωση του συστήματος και του αδίστακτου βασιλιά της, Pagan Min.
1920 x 1080
2560 x 1440
Μέχρι την 2Κ ανάλυση, το SLI των 2 970 δεν φαίνεται να αποτελεί την βέλτιστη δυνατή λύση έναντι της μονής GTX 980 Ti.
3840 x 2160
Κάτι όμως που ανατρέπεται στην 4Κ ανάλυση καθώς όχι μόνο μιλάμε για διπλάσιες επιδόσεις σε σχέση με μια GTX 970, αλλά και 25% καλύτερες επιδόσεις σε σχέση με μια GTX 980 Ti.
Call of Duty: Advanced Warfare
Game Info | |
Developer: | Activision |
Graphics Engine: | In-House |
Graphics API: | DX11 |
Release Year: | 2013 |
Μια ματιά στο μέλλον της Άμυνας. Το Call of Duty Advanced Warfare μας μεταφέρει στο 2050, και την ιστορία του στρατιώτη Jack Mitchell, ο οποίος μετά τον θάνατο του συμπολεμιστή και φίλου του αλλάζει ζωή και αναλαμβάνει καθήκοντα στην Atlas Corporation ως ιδιωτικός στρατιώτης. Ο Jonathan Irons, ο ιδιοκτήτης της Atlas, ενώ φαίνεται να έχει καλές προθέσεις, τελικά δεν αρκούν για να πείσουν τον Jack, ο οποίος καλείται να αποτρέψει την κυριαρχία της εταιρίας σε ολόκληρο τον πλανήτη!
1920 x 1080
2560 x 1440
Την ίδια στιγμή που διαφαίνονται έντονα τα CPU limits στην FHD ανάλυση, ανεβαίνοντας σε πλήθος pixel το "χτύπημα" είναι μικρότερο για τις GTX 970 στην 2Κ ανάλυση.
3840 x 2160
Από την άλλη, με την μονή GTX 970 να φαίνεται ικανή για gaming σε 4Κ για αυτόν τον τίτλο, το επιπλέον 50% που δίνει η δεύτερη κάρτα δεν φαίνεται η καλύτερη δυνατή λύση σε αυτόν τον τομέα.
Alien: Isolation
Game Info | |
Developer: | Sega |
Graphics Engine: | In-house |
Graphics API: | DX11 |
Release Year: | 2014 |
Στο μακρινό 2137, οι αποικίες έχουν επεκταθεί και πέρα από τον πλανήτη γη. Η Amanda αναζητά πληροφορίες για την εξαφάνιση της μητέρας της και μεταβαίνει στον διαστημικό σταθμό Sevastopol για να βρει τον καταγραφέα πτήσης του χαμένου Nostromo, όμως εκεί θα συνειδητοποιήσει πως ο σταθμός δεν κατοικείται μόνο από ανθρώπους, αλλά και από το Alien που έχει εξολοθρεύσει ένα μεγάλο μέρος του πληρώματος. Θα τα καταφέρει ή θα παγιδευτεί και εκείνη;
1920 x 1080
2560 x 1440
3840 x 2160
Ένα ακόμα δείγμα για την βέλτιστη απόδοση του SLI. Επικεντρωνόμαστε κυρίως στην 4Κ ανάλυση όπου και το scaling ξεπερνά το 85%, ενώ έναντι της 980Ti η διαφορά φτάνει το 13%.
Project Cars
Game Info | |
Developer: | Slightly Mad Studios |
Graphics Engine: | MadnessEngine |
Graphics API: | DX11 |
Release Year: | 2015 |
Το Project CARS (Community Assisted Racing Simulator) είναι ένας προσομοιωτής motorsport racing που αναπτύχθηκε από τη βρετανική εταιρία Slightly Mad Studios. Το Project CARS προορίζεται να αντιπροσωπεύει μια ρεαλιστική προσομοίωση οδήγησης. Για να διαφοροποιηθεί από τον καθιερωμένο ανταγωνισμό, τέθηκε μια προσέγγιση τύπου «sandbox» που επιτρέπει στον παίκτη να επιλέξει ανάμεσα σε μια ποικιλία από διαφορετικές σταδιοδρομίες στον μηχανοκίνητο αθλητισμό παρέχοντας άμεση πρόσβαση σε όλες τις πίστες και τα οχήματα που περιλαμβάνονται. Το Project CARS απεικονίζει αγωνιστικά γεγονότα που εκτείνονται σε πολλές ημέρες, ξεκινώντας από το shakedown και κατατακτήριες μέχρι και την ημέρα του αγώνα, ενώ οι αλλαγές στις καιρικές συνθήκες και τις συνθήκες φωτισμού προσομοιώνονται δυναμικά από την next-gen μηχανή γραφικών.
1920 x 1080
2560 x 1440
Εν προκειμένω, και πάντα σε σύγκριση με τις επιδόσεις της μονής GTX 970, τα επιπλέον FPS της δεύτερης κάρτας δεν φαίνεται να δικαιολογούν το επιπλέον κόστος της. Τουλάχιστον μέχρι την 2Κ ανάλυση.
3840 x 2160
Διότι στην 4Κ ανάλυση, οι διαφορά αγγίζει το 75% και είναι μια αξιοσέβαστη λύση. Με το κόστος μεταξύ των 2 GTX 970 να είναι σχεδόν παρόμοιο με μια GTX 980Ti, η πρώτη λύση φαίνεται πως αποδίδει γύρω στο 10% καλύτερα.
Dying Light
Game Info | |
Developer: | Techland |
Graphics Engine: | Chrome Engine 6 |
Graphics API: | DX11 |
Release Year: | 2015 |
Το Dying Light είναι ένα open-world παιχνίδι τρόμου/επιβίωσης σε first person, το οποίο αναπτύχθηκε από την πολωνική προγραμματιστής βιντεοπαιχνιδιών Techland και εκδόθηκε από την Warner Bros Interactive Entertainment. Το παιχνίδι περιστρέφεται γύρω από έναν μυστικό πράκτορα που ονομάζεται Kyle Crane και η αποστολή του είναι να διεισδύσει σε μια ζώνη απομόνωσης στην πόλη Harran. Ο παίκτης πρέπει να επιβιώσει από μολυσμένους ανθρώπους – zombie μέσα από τον ανοιχτό κόσμο της πόλης σε έναν δυναμικό κύκλο ημέρας και νύχτας. Ο κύκλος ημέρας-νύχτας αλλάζει το παιχνίδι δραματικά, καθώς οι εχθροί γίνονται πιο επιθετικοί και πιο δύσκολοι να αντιμετωπιστούν κατά τη διάρκεια της διάρκεια της νύχτας. Το gameplay επικεντρώνεται στην μάχη που βασίζεται σε όπλα καθώς και σε free running τύπου παρκούρ, ενώ διαθέτει επίσης ένα ασύμμετρο multiplayer mode καθώς και συνεργατική λειτουργία co-op πολλών παικτών.
1920 x 1080
2560 x 1440
Στο τελευταίο μας δείγμα παρατηρούμε ακόμα μια περίπτωση στην οποία το SLI δεν είναι η κατάλληλη επιλογή για τις mainstream αναλύσεις, καθώς η λύση δεν φαίνεται να προσθέτει πολλά παραπάνω σε σχέση με μια κάρτα - αύξηση μόλις κατά 14% στην FHD ανάλυση, και κατά 40% στην 2Κ.
3840 x 2160
Στην UHD ανάλυση όμως το scaling δείχνει τις δυνατότητες του προσφέροντας πάνω από 80% περισσότερες επιδόσεις, με την διαφορά σε σχέση με μια GTX 980 να είναι σχεδόν αμελητέα.
Benchmarks
Παρόλο που υπάρχουν αρκετές διαφορές στις επιδόσεις των καρτών γραφικών, ελέω φυσικά driver updates, πάντα θα ρίχνουμε μια κλεφτή ματιά και στα σκορ που έδωσε μια GPU στα πιο γνωστά 3D Benchmarks. Ίσως κατʼ αυτόν τον τρόπο να βοηθιόμαστε όλοι μας περισσότερο ώστε να μπορέσουμε να ξεχωρίσουμε που στέκεται η συγκεκριμένη κάρτα πάντα σε σχέση με τον ανταγωνισμό.
Ας δούμε τις δυνατότητες των 2 GTX 970 μας σε SLI, αποτυπωμένους σε αριθμούς που μας παράγουν τα benchmarks.
Unigine Heaven, Unigine Valley, CatZilla
Στην πλειοψηφία των πρώτων μας αποτελεσμάτων παρατηρούμε τα εξής 2 συμπεράσματα: Με εξαίρεση το Catzilla, παρατηρούμε την συνολική ανωτερότητα των 2 καρτών έναντι της μιας GTX 980Ti. Από την άλλη λαμβάνουμε σταθερά την εικόνα του ικανοποιητικού scaling, το οποίο ανέρχεται από το +75% μέχρι και το καθαρό 2x σε καθαρή αύξηση επιδόσεων!
3D Mark 11, Vantage, Firestrike
Μπορεί η λύση των 2 καρτών να αποτελεί ένα ιδιαίτερα αυξημένο κόστος, όμως ξεκάθαρα τα αποτελέσματα της συγκρίνονται με αυτά της GTX 980 Ti, όπου στην πλειοψηφία των περιπτώσεων η διαφορά μεταξύ των δυο λύσεων είναι εμφατική.
Φυσικά θα αναφερθούμε και λίγο στις GPGPU επιδόσεις της συγκεκριμένης κάρτας. Δεδομένου πως πλέον ολοένα και περισσότερες εφαρμογές που εκμεταλλεύονται την επιτάχυνση υπολογισμών μέσω της GPU κάνουν την εμφάνιση τους, θα εξετάζουμε και τις δυνατότητες των καρτών σε αυτόν τον τομέα.
Luxmark v2.0: LuxBall
Το LuxMark είναι ένα free benchmark το οποίο χρησιμοποιεί τις GPGPU δυνατότητες ενός επεξεργαστή γραφικών κάνοντας χρήση του OpenCL, για να κατασκευάσει 3 εικόνες μέσω υπολογισμών. Οι υπολογισμοί αυτοί είναι αρκετά ιδιαίτεροι, καθώς περιλαμβάνουν στοιχεία όπως Ray Tracing και Depth of Field. Τα αποτελέσματα εκφράζονται σε Samples per Second.
Στο συγκεκριμένο benchmark οι δυο κάρτες προσέφεραν άψογο scaling, καθώς κατά την διάρκεια εκτέλεσης αμφότερες οι κάρτες χρησιμοποιήθηκαν στο 100%. Ως αποτέλεσμα, παρατηρούμε σχεδόν καθαρή 2x απόδοση σε σχέση με μια κάρτα. Ενδιαφέρον στοιχείο για μια rendering μηχανή!
SystemCompute C++ AMP
Στο συγκεκριμένο benchmark δεν διαπιστώσαμε κανένα scaling, καθώς κατά την διάρκεια εκτέλεσης χρησιμοποιήθηκε μια μόνο κάρτα. Ως εκ τούτου, το αποτέλεσμα ήταν παρόμοιο με μια απλή GTX 970.
GPU Pi 2.1
Η OpenCL γλώσσα μπορεί και αξιοποιεί πολλούς πυρήνες ταυτόχρονα. Αυτός είναι και ο λόγος για τις κορυφαίες επιδόσεις στο GPU Pi, όπου και χρειάστηκε λιγότερος από τον μισό χρόνο σε σχέση με την μονή κάρτα. Από την άλλη, η R9 390X συνεχίζει και δείχνει πως μια μονή κάρτα μπορεί να τα καταφέρει και μόνη της αν έχει στην διάθεσή της το computational performance χωρίς πολλούς περιορισμούς στις μονάδες επεξεργασίας.
Σε όλες τις προηγούμενες μετρήσεις μας, χρησιμοποιήσαμε τις 2 MSI GTX 970 Gaming 4G σε ένα... ιδανικό σενάριο λειτουργίας: έχοντας τες σε απόσταση 2 PCI Express slots οι οποίες λειτουργούσαν σε x16 mode. Σε αυτό το σημείο θα προσπαθήσουμε να δούμε τις επιπτώσεις που θα έχουμε φέρνοντας τις 2 κάρτες πιο κοντά μεταξύ τους. Για αρχή, ας δούμε πως συμπεριφέρθηκαν θερμικά όταν είχαν αρκετή απόσταση μεταξύ τους.
Τα πράγματα στις παραπάνω περιπτώσεις φαίνονται αρκετά απλά. Οι μέγιστες θερμοκρασίες των δυο καρτών κινούνται σε απολύτως ρεαλιστικά πλαίσια, με την ανώτερη κάρτα να κινείται στην περιοχή των 74 βαθμών Κελσίου, και την δεύτερη με το πεδίο ελεύθερο από κάτω της να βρίσκεται στους 69 βαθμούς. Αυτό που εφιστά προσοχή είναι η ταχύτητα περιστροφής των ανεμιστήρων στην κάρτα που βρίσκεται το πρώτο slot, όπου χρειάστηκε να περιστραφεί κατά 8% PWM σε σχέση με την δεύτερη, ενώ τα αποτελέσματα φαίνονται ξεκάθαρα στους boost χρονισμούς όπου και οι δυο κάρτες λειτούργησαν απροβλημάτιστα στα 1354 MHz.
Ήρθε η ώρα της μετακίνησης.
Με τις δυο κάρτες σχεδόν... "σφηνωμένες" μεταξύ τους, παρατηρούμε πως η πρώτη κάρτα στερείται ροής αέρα, ανεβαίνοντας σε "άσχημα" επίπεδα - με το μέγιστο να σημειώνεται στους 92 βαθμούς, την ίδια στιγμή που η κάρτα δεν μπορούσε να κάνει τίποτα περισσότερο από το να αναγκαστεί να περιστρέφει τους ανεμιστήρες της στο 100% των δυνατοτήτων τους. Από την άλλη, παρατηρούμε πως η δεύτερη κάρτα δεν διατρέχει τα ίδια ζητήματα, καθώς οι θερμοκρασίες της στο ίδιο τεστ ήταν πέρα για πέρα ικανοποιητικές. Αναγκαστικά όμως σε αυτό το σημείο, η πρώτη κάρτα θα αναγκαστεί να υποστεί throttling, περνώντας σε ένα χαμηλότερο state λειτουργίας καθώς λειτούργησε στα 1200MHz έχοντας τάση για ακόμα χαμηλότερα επίπεδα. Κάτι τέτοιο σαφώς θα έχει επιπτώσεις στις συνολικές επιδόσεις, οπότε ας δούμε τα αποτελέσματα από συγκεκριμένους τίτλους.
Στην Full HD ανάλυση οι επιπτώσεις δεν ήταν αρκετά δραματικές. Στις περισσότερες περιπτώσεις παρατηρήσαμε μια μείωση από 2 έως και 6% λιγότερα FPS, έχοντας τις κάρτες να λειτουργούν σε χαμηλότερες συχνότητες.
Τα πράγματα όμως σταδιακά χειροτερεύουν, με την μείωση στις επιδόσεις να πλησιάζει το 9% κατά μέσο όρο...
... ενώ το ίδιο φαινόμενο έγινε ελαφρώς πιο έντονο στην 4Κ ανάλυση, με τις απώλειες να κυμαίνονται στο 11%.
Το συμπέρασμα είναι το εξής: εάν πρόκειται να επιχειρήσετε SLI, φροντίστε οι κάρτες σας να έχουν αρκετό διαθέσιμο αέρα μεταξύ τους ώστε να αποδώσουν τα μέγιστα. Δεν τίθεται θέμα σύγκρισης μεταξύ x16 και x8 mode στις δυο κάρτες. Αυτό που θα πρέπει να σας απασχολεί περισσότερο είναι το thermal throtlling, καθώς αν οι κάρτες δεν διατηρούνται σε χαμηλά επίπεδα θερμοκρασιών αναπόφευκτα θα δουλέψουν σε χαμηλότερες συχνότητες λειτουργίας.
Στην αυγή του Direct X 12, όπου και αναμένουμε μια ανατροπή του σκηνικού, κλείνουμε το διερευνητικό μας σχετικά με τις 2 GTX 970 σε SLI διάταξη, συνοψίζοντας τα αποτελέσματα που λάβαμε σε μερικές γραμμές. Εν αρχήν, θα πρέπει να είστε συνειδητοποιημένοι για το εξής, πριν προβείτε στην οποιαδήποτε αγορά. Έχοντας δυο κάρτες σε dual GPU configuration, κάτι που σημαίνει το διπλάσιο συνολικό κόστος, δεν θα πρέπει να έχετε την απαίτηση και για ακριβώς διπλάσιο performance. Και ενώ το τέλειο scaling μπορεί να εμφανιστεί στην πλειοψηφία των benchmarks, εν τούτοις το ποσοστό του scaling είναι αρκετά χαμηλότερο σε πραγματικές συνθήκες - κοινώς τα καθημερινά παιχνίδια. Κάνοντας απλά μαθηματικά, δυο GTX 970 θα απαιτήσουν να πληρώσετε 2 x 320? = 640?, ενώ για την περίπτωση των υλοποιήσεων μας, των MSI GTX 970 Gaming 4G, το ποσό ξεπερνάει τα 700? - κοινώς βρισκόμαστε στην περιοχή μιας GTX 980Ti.
Στην πλειοψηφία των περιπτώσεων όμως η λύση των δυο καρτών μας έδειξε πως μπορεί να προσφέρει κατά 10-15% ανώτερες επιδόσεις έναντι της μιας GTX 980 Ti, πράγμα που μας μαρτυρά ένα αρκετά "τίμιο" performance. Δεν ισχύει όμως αυτό στην καθολική επιφάνεια των μετρήσεών μας, καθώς μερικά από τα δείγματα των δοκιμών μας μας ανέδειξαν πως το SLI δεν λειτουργεί πάντα και τέλεια. Οπότε, όσο καλή δουλειά και να κάνει η nVidia εκ μέρους των drivers, αν ο δημιουργός του εκάστοτε τίτλου δεν έχει φροντίσει η μηχανή γραφικών του να προσφέρει καλή υποστήριξη σε multi GPU σενάριο, τότε απλά μιλάμε για χαμένα χρήματα και τίποτε περισσότερο.
Όταν όμως αποδίδει σωστά, τότε μπορούμε να μιλάμε για ευχάριστα κέρδη και μια πετυχημένη επένδυση. Συνοψίζοντας, ας δούμε ποιο είναι το scaling στις 3 αναλύσεις που επιχειρήσαμε τις δοκιμές μας.
Αρχίζοντας με την Full HD ανάλυση, θα προσπαθήσουμε να "ζυγίσουμε" αν η αύξηση των επιδόσεων αποτελεί ένα ρεαλιστικό σενάριο για την GTX 970 σε SLI διάταξη. Από το παραπάνω γράφημα σαφώς και παρατηρούμε πως το SLI αναμφίβολα λειτουργεί, καθώς σε καμία περίπτωση δεν είχαμε μείωση ή/και ταυτόσημες επιδόσεις. Εδώ όμως θα πρέπει να αναλογιστούμε και το που βρίσκεται η μια κάρτα μόνη της, οπότε με εξαίρεση το Crysis 3 όπου παρατηρούμε άψογο scaling, η μια κάρτα φαίνεται πως μπορεί να σταθεί και μόνη της αρκετά ικανοποιητικά. Συνεπώς, το Full HD σενάριο δεν είναι η κατάλληλη λύση για SLI, καθώς τα πραγματικά οφέλη είναι ελάχιστα.
Ανεβάζοντας την ανάλυση, το SLI αρχίζει να δείχνει τις δυνατότητες του. Εν προκειμένω, παρατηρούμε πως το performance hit είναι μεγαλύτερο για μια την μια κάρτα και μικρότερο για τις 2. Και σε αυτήν την κατηγορία πάντως η μονή GTX 970 τα καταφέρνει αρκετά καλά, αλλά οι δύναμη των δυο καρτών μας δίνει μεγαλύτερα περιθώρια ώστε να προσθέσουμε φίλτρα εικόνας (anti-aliasing) και επίπεδο λεπτομερειών.
Εκεί όμως που το SLI δείχνει πραγματικά τις δυνατότητες του είναι στην 4Κ ανάλυση, εκεί όπου μετράει περισσότερο η "ωμή" επεξεργαστική δύναμη έναντι των υπολοίπων παραμέτρων. Και με τις μονάδες επεξεργασίας να είναι αρκετές, οι επιδόσεις του setup είναι εφάμιλλες και σε αρκετές περιπτώσεις καλύτερες από μια GTX 980Ti. Τα οφέλη είναι πολλαπλά, καθώς το SLI μας δίνει την δυνατότητα να εκτοξεύσουμε τις επιδόσεις από το "barely playable" σε παιχνίδι με άνεση!
Εν κατακλείδι, οι δυο GTX 970 ίσως αποτελούν ένα πολύ καλό bang-for-buck για υπέρ-υψηλές αναλύσεις, μην ξεχνάτε όμως ότι για την υλοποίηση του χρειάζεστε 3 στοιχεία: Μητρική με αρκετή απόσταση μεταξύ των δυο καρτών, κουτί με χώρους ικανό να προσφέρει την απαραίτητη ψύξη, και ένα τροφοδοτικό το οποίο έχει την δυνατότητα να τροφοδοτήσει περισσότερες από δυο κάρτες ταυτόχρονα - και εκεί δεν αρκεί οτιδήποτε λιγότερο από τροφοδοτικά των 700-750 watts, τα οποία αποτελούν και το baseline καθώς ξεκινούν να προσφέρουν περισσότερες από μια PCI Express τροφοδοδοσίες - ασχέτως των πραγματικών watt που απαιτούνται για να λειτουργήσει το σύστημα απροβλημάτιστα.
Συνεπώς: πρόκειται για μια αποδοτική λύση, συνεχίζει όμως να επιφέρει κάποιους περιορισμούς ως προς την υλοποίησή της.
Ευχαριστούμε θερμά την MSI για την παραχώρηση του δείγματος δοκιμής.