Η τελική έκδοση του DirectX 12 αποκαλύπτεται στο Build 2015
Το Microsoft Build 2015 ολοκληρώθηκε με επιτυχία και έχουμε όλες τις πληροφορίες για την τελική έκδοση του DirectX 12. Το Microsoft Build 2015 ολοκληρώθηκε με επιτυχία και έχουμε όλες τις πληροφορίες για την τελική έκδοση του DirectX 12.
Τέλος τα μυστικά αναφορικά με το νέο API της Microsoft αφού αποκαλύφθηκαν και οι παραμικρές λεπτομέρειες που απαρτίζουν αυτό το πρότυπο απεικόνισης που έρχεται στους προσωπικούς μας υπολογιστές. Το μεγαλύτερο ίσως χαρακτηριστικό που αξίζει να κρατήσουμε από την αποκάλυψη είναι το Multiadapter. Το Multiadapter στην ουσία μπορεί να προσφέρει αυξημένες επιδόσεις συνδυάζοντας τις κάρτες γραφικών του υπολογιστή μας. Στις παλιότερες εκδόσεις του DirectX και μέχρι την 11η, η δεύτερη GPU μπορούσε μόνο να ενεργοποιηθεί μέσα από προφίλ Crossfire και SLI, ενώ σε άλλες περιπτώσεις έπρεπε να τρέχει κάποιο OpenCL ή παρόμοιο compute API "αφυπνίζοντας" τη κάρτα. Δεν είναι λίγες οι φορές που όταν κάποιο game δεν υποστηρίζει Crossfire ή SLI, τρέχει με σημαντικά χαμηλότερα FPS που αντιστοιχούν σε μια κάρτα γραφικών.
Η Microsoft υπόσχεται πως όλα αυτά θα τελειώσουν με την έλευση του DirectX 12 στα Windows 10. Το χαρακτηριστικό Multiadapter έρχεται σε δύο γεύσεις, την Implicit και την Explicit. Η πρώτη λέει στον driver να μην μοιράσει το βάρος στις GPUs (load balancing), ενώ λέγεται ότι τα δεδομένα θα πηγαίνουν ταυτόχρονα και στις δύο κάρτες, όπως γίνεται μέχρι σήμερα με τη μέθοδο του Alternate Frame Rendering. Η Microsoft βέβαια προτρέπει τους προγραμματιστές να συνομιλούν με τις εταιρείες κατασκευής για την δημιουργία κάποιου σχετικού προφίλ όπως και στην περίπτωση του SLI και Crossfire για βέλτιστες επιδόσεις ανάλογα με το hardware.
Το Explicit Multiadapter από την άλλη, είναι ένα νέο concept που έρχεται στο DirectX και επιτρέπει την ξεχωριστή ανάθεση εντολών και δεδομένων σε κάθε GPU, ενώ δεν χρειάζεται να βρίσκονται στην ίδια κλίμακα των επιδόσεων. Η Microsoft αναφέρθηκε μάλιστα στις integrated GPUs που βρίσκουμε στους APUs (δε γνωρίζουμε εάν η Intel θα μπορεί να συνργαστεί με κάρτες γραφικών AMD και NVIDIA) οι οποίες μένουν αχρησιμοποίητες μόλις εγκαταστήσουμε μια discrete GPU, ενώ θα μπορούσαν να "ζωγραφίζουν" πολύ απλά πράγματα σε ένα παιχνίδι όπως το cockpit, ή κάποιο 3D HUD το οποίο έχει σχετικά μικρές απαιτήσεις σε επεξεργαστική ισχύ.
Στο Build 2015 η Microsoft έδειξε και το Unreal Engine 4 Elemental Demo στο οποίο τα post-processing εφέ επεξεργάζονταν από μια integrated GPU την ίδια ώρα που η κάρτα γραφικών εργαζόταν επάνω στα επόμενα frames. Το Explicit mode χωρίζεται επίσης σε δύο ακόμη υποκατηγορίες. Την Linked και την Unlinked. Οι Linked GPUs έρχονται "πιο κοντά" και μπορούν να μοιράζονται περισσότερα δεδομένα και θα εμφανίζονται στο σύστημα ως μια ενιαία GPU η οποία έχει πολλαπλούς command processors και μάλλον δε θα επιτρέπει το pairing GPUs από διαφορετικούς vendors.
Το Unlinked Explicit αντίθετα δεν φαίνεται να θέτει όρους ως προς τον vendor, τις επιδόσεις και τις ικανότητες πέρα από την υποστήριξη του DirectX 12! Εκεί θα μπορούμε να εγκαταστήσουμε σε ένα σύστημα, μια κάρτα γραφικών της AMD και μια της NVIDIA περιμένοντας την αρμονική συμβίωση των δύο στο εσωτερικό του κουτιού σας! Το τελικό αποτέλεσμα των τεχνολογιών του DirectX 12 το παρουσιάσαμε σε άλλο άρθρο και αναφερόμαστε σε αυτό της Square Enix.
Τέλος τα μυστικά αναφορικά με το νέο API της Microsoft αφού αποκαλύφθηκαν και οι παραμικρές λεπτομέρειες που απαρτίζουν αυτό το πρότυπο απεικόνισης που έρχεται στους προσωπικούς μας υπολογιστές. Το μεγαλύτερο ίσως χαρακτηριστικό που αξίζει να κρατήσουμε από την αποκάλυψη είναι το Multiadapter. Το Multiadapter στην ουσία μπορεί να προσφέρει αυξημένες επιδόσεις συνδυάζοντας τις κάρτες γραφικών του υπολογιστή μας. Στις παλιότερες εκδόσεις του DirectX και μέχρι την 11η, η δεύτερη GPU μπορούσε μόνο να ενεργοποιηθεί μέσα από προφίλ Crossfire και SLI, ενώ σε άλλες περιπτώσεις έπρεπε να τρέχει κάποιο OpenCL ή παρόμοιο compute API "αφυπνίζοντας" τη κάρτα. Δεν είναι λίγες οι φορές που όταν κάποιο game δεν υποστηρίζει Crossfire ή SLI, τρέχει με σημαντικά χαμηλότερα FPS που αντιστοιχούν σε μια κάρτα γραφικών.
Η Microsoft υπόσχεται πως όλα αυτά θα τελειώσουν με την έλευση του DirectX 12 στα Windows 10. Το χαρακτηριστικό Multiadapter έρχεται σε δύο γεύσεις, την Implicit και την Explicit. Η πρώτη λέει στον driver να μην μοιράσει το βάρος στις GPUs (load balancing), ενώ λέγεται ότι τα δεδομένα θα πηγαίνουν ταυτόχρονα και στις δύο κάρτες, όπως γίνεται μέχρι σήμερα με τη μέθοδο του Alternate Frame Rendering. Η Microsoft βέβαια προτρέπει τους προγραμματιστές να συνομιλούν με τις εταιρείες κατασκευής για την δημιουργία κάποιου σχετικού προφίλ όπως και στην περίπτωση του SLI και Crossfire για βέλτιστες επιδόσεις ανάλογα με το hardware.
Το Explicit Multiadapter από την άλλη, είναι ένα νέο concept που έρχεται στο DirectX και επιτρέπει την ξεχωριστή ανάθεση εντολών και δεδομένων σε κάθε GPU, ενώ δεν χρειάζεται να βρίσκονται στην ίδια κλίμακα των επιδόσεων. Η Microsoft αναφέρθηκε μάλιστα στις integrated GPUs που βρίσκουμε στους APUs (δε γνωρίζουμε εάν η Intel θα μπορεί να συνργαστεί με κάρτες γραφικών AMD και NVIDIA) οι οποίες μένουν αχρησιμοποίητες μόλις εγκαταστήσουμε μια discrete GPU, ενώ θα μπορούσαν να "ζωγραφίζουν" πολύ απλά πράγματα σε ένα παιχνίδι όπως το cockpit, ή κάποιο 3D HUD το οποίο έχει σχετικά μικρές απαιτήσεις σε επεξεργαστική ισχύ.
Στο Build 2015 η Microsoft έδειξε και το Unreal Engine 4 Elemental Demo στο οποίο τα post-processing εφέ επεξεργάζονταν από μια integrated GPU την ίδια ώρα που η κάρτα γραφικών εργαζόταν επάνω στα επόμενα frames. Το Explicit mode χωρίζεται επίσης σε δύο ακόμη υποκατηγορίες. Την Linked και την Unlinked. Οι Linked GPUs έρχονται "πιο κοντά" και μπορούν να μοιράζονται περισσότερα δεδομένα και θα εμφανίζονται στο σύστημα ως μια ενιαία GPU η οποία έχει πολλαπλούς command processors και μάλλον δε θα επιτρέπει το pairing GPUs από διαφορετικούς vendors.
Το Unlinked Explicit αντίθετα δεν φαίνεται να θέτει όρους ως προς τον vendor, τις επιδόσεις και τις ικανότητες πέρα από την υποστήριξη του DirectX 12! Εκεί θα μπορούμε να εγκαταστήσουμε σε ένα σύστημα, μια κάρτα γραφικών της AMD και μια της NVIDIA περιμένοντας την αρμονική συμβίωση των δύο στο εσωτερικό του κουτιού σας! Το τελικό αποτέλεσμα των τεχνολογιών του DirectX 12 το παρουσιάσαμε σε άλλο άρθρο και αναφερόμαστε σε αυτό της Square Enix.