4x Sapphire HD 7970 OC Review: Quad CrossFireX Madness!
Η τεχνολογία του scaling είναι ο διαμοιρασμός του επεξεργαστικού φόρτου σε περισσότερες από μία μονάδες επεξεργασίας, με απώτερο στόχο την αύξηση της της ταχύτητας της επεξεργασίας. Το συναντάμε σε διάφορες εφαρμογές, όπως σε μεγάλους server όπου ο συνδυασμός υπολογιστών συνθέτει ένα cluster με μεγάλη υπολογιστική ισχύ. Ακόμα και στον ίδιο μας πολυπύρηνο επεξεργαστή, η φιλοσοφία του scaling στα βασικά της επίπεδα, παραμένει η ίδια. Η τεχνολογία του scaling είναι ο διαμοιρασμός του επεξεργαστικού φόρτου σε περισσότερες από μία μονάδες επεξεργασίας, με απώτερο στόχο την αύξηση της της ταχύτητας της επεξεργασίας. Το συναντάμε σε διάφορες εφαρμογές, όπως σε μεγάλους server όπου ο συνδυασμός υπολογιστών συνθέτει ένα cluster με μεγάλη υπολογιστική ισχύ. Ακόμα και στον ίδιο μας πολυπύρηνο επεξεργαστή, η φιλοσοφία του scaling στα βασικά της επίπεδα, παραμένει η ίδια.
Tα scaling graphics δεν είναι καινούρια τεχνολογία, απεναντίας έκανε την πρώτη του εμφάνιση στις αρχές της προηγούμενης δεκαετίας με τις 3Dfx Voodoo 2 GPUs. Ο λόγος ήταν, και συνεχίζει να παραμένει και στις μέρες μας, πως τα τρισδιάστατα γραφικά είναι το πιο πολύπλοκο και απαιτητικό κομμάτι λογισμικού, καθώς επί της ουσίας το αποτελoύν μια αναπαραγωγή δεδομένων σε 2 διαστάσεις εξομοιώνοντας την 3η διάσταση- το βάθος. Για την αναπαραγωγή του απαιτούνται πολύπλοκα μαθηματικά μοντέλα, με το μέγεθος και την ροή της παραγόμενης πληροφορίας να είναι ικανά να γεμίσουν οποιοδήποτε αποθηκευτικό μέσο σε ελάχιστα δευτερόλεπτα στην περίπτωση που θα θέλαμε να την αποθηκεύσουμε. Για κάτι τέτοιο είναι δεδομένο πως απαιτείται μπόλικη επεξεργαστική ισχύς, και λόγω της έλλειψης της την περίοδο εκείνη, οι μηχανικοί 3Dfx κλήθηκαν να δώσουν μια λύση στο πρόβλημα αυτό.
Έτσι λοιπόν σκέφτηκαν πως scaling θα μπορούσε να υπάρξει και στους "επιταχυντές γραφικών" (3D accelerators), και έτσι παρουσίασαν τo Scan-Line Interleave (SLI), το οποίο μας επέτρεπε να εγκαταστήσουμε 2 ή και περισσότερες GPU στο σύστημά μας, βελτιώνοντας έτσι κατακόρυφα την απόδοση των τότε παιχνιδιών αλλά και ανεβάζοντας την μέγιστη ανάλυση στα...1024x768! Δυστυχώς για την 3Dfx, αν και ήταν πρωτοποριακή τεχνολογία και το πρώτο βήμα προς αυτή την κατεύθυνση, λόγω της μέτριας απόδοσης των τότε επεξεργαστών οι οποίοι δημιουργούσαν bottlenecks, της περιπλοκότητας της εγκατάστασης (απαιτούνταν 2 GPU και άλλη μια 2D κάρτα VGA για την έξοδο της οθόνης) και του υψηλού κόστους της υλοποίησης, δεν είχε την κατάλληλη απήχηση στην αγορά. Η 3Dfx "πάγωσε" την τεχνολογία αυτή για αρκετό καιρό, μέχρι να το επανεμφανίσει στις πρώτες multi-gpu σε single PCB κάρτες της, και "κύκνειο άσμα" της εταιρίας, τις Voodoo 5.
Καλό είναι να γνωρίζουμε την ιστορία που κρύβεται πίσω από ορισμένα πράγματα- και δη κάποιες τεχνολογίες-, για να κατανοούμε καλύτερα τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν σήμερα. Όπως θα έχετε αντιληφθεί, τα 3D graphics σε επίπεδο οικιακής χρήσης, ήταν ένα από τα μεγαλύτερα άλματα προς το δρόμο στον οποίο έχουμε φτάσει σήμερα. Από τότε λοιπόν, τα χρόνια πέρασαν, η 3Dfx εξαγοράστηκε από την nVidia και η οποία φυσικά υιοθέτησε και εξέλιξε την τεχνολογία αυτή. Παρόμοια λύση παρουσίασε και η AΤΙ (πλέον AMD) με το ανταγωνιστικό CrossFire. Στην αρχική του έκδοση ήταν σχετικά περίπλοκο καθώς απαιτούσε master και slave GPU με την χρήση ενός y-dongle, και όλα αυτά φυσικά προϋπέθεταν την υποστήριξη από το υπόλοιπο hardware, ενώ το scaling ήταν κακό - με μόλις 30-40% αύξηση στις επιδόσεις. Με την πάροδο του χρόνου, η τεχνολογία των scaling graphics ωρίμασε, βελτιώθηκε και υποστηρίχθηκε από όλες τις εταιρίες, βρίσκοντας την ανάλογη αποδοχή από το αγοραστικό κοινό. Τα scaling graphics είναι εδώ, και θα συνεχίζουν να μας συντροφεύουν έως ότου τα τρισδιάστατα γραφικά και η υπολογιστική ισχύς να εξελιχθούν αρκετά.
Προς τι όλα τα παραπάνω όμως; Τις προηγούμενες μέρες που πέρασαν, είχαμε στην κατοχή μας όχι μία, ούτε δυο… αλλά τέσσερις συνολικά Sapphire HD 7970 Dual-X, και με την πολύτιμη βοήθειά τους θα διερευνήσουμε την απόδοση του CrossFireX και να ξεδιαλύνουμε αρκετούς μύθους και γρίφους που υπάρχουν στον χώρο αυτό. Τα ερωτήματα σίγουρα είναι αρκετά, γι αυτό ξεκινάμε μαθαίνοντας τα κύρια χαρακτηριστικά της τεχνολογίας αυτής!
Ξεκινάμε λοιπόν με την αναφορά στα κύρια χαρακτηριστικά τα οποία κρύβονται πίσω από την τεχνολογία των scaling graphics. Παρόλο που οι δυο εταιρίες, nVidia και AMD, παρουσιάζουν την δική τους εκδοχή ως κάτι ξεχωριστό, εν τέλει και οι δυο τεχνολογίες παρουσιάζουν αρκετά κοινά τεχνικά στοιχεία, στα οποία θα αναφερθούμε όσο το δυνατόν σύντομα και περιεκτικά, στις γραμμές που ακολουθούν.
-Τι είναι το Scaling Graphics;
Τόσο μέσω του nVidia SLI όσο και με το AMD CrossFire, έχετε την δυνατότητα να συνδυάσετε 2 έως 4 GPU, μοιράζοντας έτσι τον υπολογιστικό φόρτο που απαιτείται για την σχεδίαση frames. Για κάθε επιπλέον κάρτα, η μέγιστη θεωρητική αύξηση στην απόδοση θα πρέπει να είναι ίση με 2x, όπως όμως θα δούμε και αργότερα δύσκολα επιτυγχάνεται αυτό.
-Ποιες κάρτες μπορώ να συνδυάσω;
Στην περίπτωση της nVidia τα πράγματα είναι απλά, μόνο με μια άλλη πανομοιότυπη κάρτα, δηλαδή μια GTX 580 μόνο με άλλη μια GTX 580 κ.ο.κ. Στην μεριά της AMD από την άλλη έχετε την δυνατότητα να συνδυάσετε κάρτες της ίδιας σειράς, δηλαδή ΧΧ50 και ΧΧ70 μεταξύ τους, όπως για παράδειγμα μια 7970 με μια 7950 ή άλλη μια 7970.
Και οι δυο περιπτώσεις είναι manufacturer aware, δηλαδή οι κάρτες μπορούν να είναι από διαφορετικούς κατασκευαστές αρκεί να πληρούνται οι παραπάνω προϋποθέσεις. Παρακάτω υπάρχει αναλυτικός πίνακας για πιθανά CrossFire configurations.
-Τι απαιτείται για να πραγματοποιήσω ένα multi-GPU configuration στο σύστημά μου;
Πρώτο και κυριότερο, θα πρέπει να ελέγξετε αν το σύστημά σας είναι σε θέση να υποστηρίξει κάτι τέτοιο, κάτι το οποίο θα εξετάσουμε παρακάτω. Από εκεί και έπειτα θα πρέπει να έχετε στην διάθεση σας έναν σύνδεσμο, το λεγόμενο και bridge. Η "γέφυρα" είναι μια καλωδίωση που έχει τη μορφή κορδέλας (ribbon) ή πλακέτας (PCB), και η οποία χρησιμοποιείται ως ένας εξωτερικός δίαυλος επικοινωνίας ώστε να συγχρονίζονται οι κάρτες μεταξύ τους. Στην περίπτωση της κορδέλας, αν Ν ο αριθμός των GPUs που έχετε εγκαταστήσει στο σύστημά σας, τότε θα χρειαστείτε N-1 bridges. Αντίθετα για τις nVidia υπάρχουν έτοιμα PCB Bridges για 3-way ή 4-way SLI.
Έπειτα θα πρέπει να έχετε εγκατεστημένους τους πιο πρόσφατους drivers, ώστε να έχετε και τα πιο πρόσφατα profiles που θα βελτιστοποιήσουν τον τρόπο του scaling. Πιο συγκεκριμένα για τα profiles θα αναφερθούμε παρακάτω. Στην λογική της nVidia τα προφίλ είναι ενσωματωμένα στον WHQL driver, ενώ για τις AMD (από τους 10.2 και έπειτα) θα χρειαστεί να εγκαταστήσετε το συμπληρωματικό Catalyst Application Profile (CAP) το οποίο έχει την δυνατότητα ενημέρωσης "όποτε χρειάζεται" και όχι απαραίτητα σε κάθε driver release.
-Τι περιορισμοί υπάρχουν; Τι θα πρέπει να σκεφτώ πριν κινηθώ σε Multi-GPU configuration;
Δυστυχώς δεν είναι όλα ρόδινα. Πρώτο βήμα που θα πρέπει να σκεφτείτε είναι αν το τροφοδοτικό σας είναι ικανό να καλύψει τις επιπλέον ενεργειακές απαιτήσεις που έχουν οι παραπάνω κάρτες γραφικών σας.
Έπειτα έρχεται το ζήτημα της μητρικής. Αρχικά αυτή θα πρέπει να είναι σε θέση να προσφέρει περισσότερα από 1 PCI Express 16x physical slots (περισσότερα για τα lanes θα πούμε παρακάτω). Μετά θα πρέπει να υποστηρίζει και την αντίστοιχη τενχολογία, CrossFire ή SLI. Παραθέτουμε
τα υποστηριζόμενα chipset από το 2009 και μετά.
CrossFire chipset support
• Intel: P55, X58, P67, H67, Z68, Z77, Z75, X79
• AMD: A75, 760G, 780G, 785G, 790GX,890FX, 890GX, 990FX, 990X
SLI chipset support
• Intel: P55, X58, P67, H67, Z68, Z77, Z75, X79
• AMD: 990FX, 990X
-Τι συμβαίνει με τα lanes; Θα συναντήσω bottlenecks;
Δεν είναι κάτι που μπορεί να απαντηθεί εύκολα, καθώς εξαρτάται από τα πόσα PCI lanes μπορεί να προσφέρει ο επεξεργαστής/chipset σας. Αν κάποια από τις κάρτες σας πέσει σε 8x PCI-E 2.0 δεν υπάρχει ιδιαίτερος λόγος ανησυχίας, καθώς η επίπτωση στις επιδόσεις είναι πάρα πολύ μικρή. Μεγαλύτερη επίπτωση θα έχει όμως αν πέσει στα 4x, οπότε θα χρειαστεί να επανεξετάσετε αν αξίζει κάποια multi-GPU διάταξη στο σύστημά σας.
Στην περίπτωση που διαθέτετε PCI Express 3ης γενιάς τα πράγματα είναι καλύτερα μιας και υπάρχει διπλάσιο bandwidth σε σχέση με την προηγούμενη γενιά (PCI-e 2.0 x16 = PCI-e 3.0 x8).
Σε κάθε περίπτωση όμως θα πρέπει να συμβουλευτείτε το εγχειρίδιο οδηγιών της μητρικής σας ώστε να δείτε σε ποιες θύρες και σε τι ταχύτητες θα τρέχουν οι κάρτες σας.
-Τι συμβαίνει με την VRAM; Θα έχω παραπάνω μνήμη με περισσότερες από μια GPU;
Πολύ απλά όχι, η VRAM δεν αθροίζεται. Αυτό που θα συμβαίνει είναι πως ο κάθε πυρήνας έχει στην διάθεση του τα ίδια δεδομένα τα οποία βρίσκονται και στο framebuffer όλων των πυρήνων, με απλά λόγια τα δεδομένα που υπάρχουν στην VRAM μιας κάρτας είναι ακριβώς τα ίδια για όλες τις κάρτες. Μπορεί να ηχεί παράξενα στα αυτιά σας αλλά δεν ισχύει πάντα το "the more, the better". Προς το παρόν, 2GB framebuffer με 386-bit δίαυλο για ένα προ-φορτωμένο 3D περιβάλλον σε αρκετά υψηλή ανάλυση είναι αρκετά ικανοποιητικό. Έτσι είναι λογική επιλογή, καθώς στην αντίθετη περίπτωση που αθροίζονταν οι μνήμες σε ένα ενιαίο σύνολο, θα υπήρχε μια αργοπορία όταν η κάθε κάρτα αναζητούσε και αντλούσε δεδομένα από μια άλλη.
-Σε τι χρησιμεύουν τα profiles;
Τα προφίλ δεν είναι κάτι περισσότερο από μια διάταξη ρυθμίσεων για την εκάστοτε εφαρμογή, και την οποία "συμβουλεύεται" ο driver. Ο driver παίζει τον ρόλο του "τροχονόμου" και είναι αυτός που αναλαμβάνει να τροφοδοτήσει με δεδομένα τις κάρτες. Υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι (τεχνικές) τροφοδότησης των δεδομένων αυτών και του frame rendering. Οι πιο γνωστές τεχνικές είναι οι εξής:
Είναι δυνατόν να υπάρξει και συνδιασμός των τεχνικών. Για παράδειγμα, αν χρησιμοποιηθούν 4 GPUs, μπορούν να χωριστούν σε 2 γκρουπ των 2. Έτσι με την τεχνική AFR το πρώτο γκρουπ αναλαμβάνει την σχεδίαση ενός καρέ και το δεύτερο γκρουπ το επόμενο καρέ, ενώ με την SFR το καρέ "σπάει" στα 2 σε κάθε γκρουπ.
Καμία όμως από τις μεθόδους όμως δεν είναι τέλεια, καθώς μπορούν να εμφανίσουν φαινόμενα όπως το micro-stuttering και input lag. H επιλογή της βέλτιστης μεθόδου γίνεται μέσω των profiles και η οποία μπορεί να είναι ξεχωριστή για κάθε εφαρμογή, αλλά όχι μεταβαλλόμενη κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης.
-Ισχύουν τα προηγούμενα facts για τις Dual-GPU κάρτες (π.χ. GTX590, HD 6990);
Σε γενικό βαθμό ναι. Μια Dual-GPU κάρτα δεν είναι τίποτα περισσότερο ή λιγότερο από ένα scaling graphics στο ίδιο PCB. Το ρόλο του bridge αναλαμβάνει ένας εσωτερικός controller, ενώ αν η συνολική VRAM είναι Χ MB, θα αναλογούν Χ/2 MB για κάθε πυρήνα. Στην πλειοψηφία των περιπτώσεων όμως μια Dual-GPU κάρτα αποδίδει ελαφρώς χειρότερα σε σχέση με την αντίστοιχη flagship σε SLI/Crossfire, και αυτό συμβαίνει γιατί συνήθως χρησιμοποιούνται χαμηλότεροι χρονισμοί στους πυρήνες ώστε να μην υπερβαίνονται οι ενεργειακές καταναλώσεις και το TDP που μπορεί να ανεχτεί στο σύνολο της.
Ελπίζουμε να σας λύσαμε κάποιες κύριες πτυχές της τεχνολογίας αυτής! Προχωράμε στην μεθοδολογία και το σύστημα δοκιμής που χρησιμοποιήσαμε.
Ήρθε η ώρα να "στήσουμε" το σύστημά μας, στο ενδιάμεσο θα ρίξουμε μια ματιά στην μεθοδολογία που χρησιμοποιήσαμε γι αυτό το ιδιαίτερο review. Η σουίτα των παιχνιδιών και των μετροπρογραμμάτων μας παρέμεινε η ίδια, εντούτοις επικεντρωθήκαμε μόνο στα στοιχεία από τα οποία θα μπορέσουμε να εξάγουμε χρήσιμα συμπεράσματα.
Το σκεπτικό έχει ως εξής: Για να αποκλείσουμε όσο το δυνατόν περισσότερο διάφορους εξωγενείς παράγοντες (πχ CPU bottleneck) εστιάσαμε στο να ρίξουμε τον περισσότερο φόρτο στις κάρτες γραφικών μας. Έτσι λοιπόν καταλήξαμε και χρησιμοποιήσαμε αυστηρά και μόνο την ανάλυση των 1920x1080 χρησιμοποιώντας τα μέγιστα φίλτρα και ποιότητα εικόνας που προσφέρει το εκάστοτε παιχνίδι (Maxed out settings).
Δυστυχώς δεν είχαμε στην διάθεσή μας περισσότερες οθόνες σε ακόμα υψηλότερες αναλύσεις, όμως θα κάνουμε μια γενική παραδοχή πως αν δεν μπορέσει να προσφέρει σωστό scaling στα 1920x1080 πιθανότατα δεν θα το κάνει σε καμία άλλη ανάλυση.
Τέλος η πλατφόρμα που χρησιμοποιήσαμε ήταν η βέλτιστη δυνατή που θα μπορούσε να υποστηρίξει ένα τέτοιο εγχείρημα. Γι αυτό στραφήκαμε στο socket 2011 με τον Sandy Bridge-E Core i7 3960X, τον οποίο υπερχρονίσαμε στα 4.5 GHz (45x100). Επίσης οι μνήμες που χρησιμοποιήθηκαν ήταν οι Kingston HyperX KHX1866C9D3Κ4/16GX σε ένα σύνολο 16GB (4x4GB) χρονισμένες στα 1866MHz με timings 9-11-9-27.
Όλα τα ανωτέρω υποστηρίχθηκαν από μια Asus Rampage IV Formula, μια από τις κορυφαίες μητρικές για το socket 2011 με υποστήριξη Quad CrossFireX παρέχοντας 4 16x slots με native PCI Express gen 3.0.
Παραθέτουμε λοιπόν την πλήρη λίστα προγραμμάτων και παιχνιδιών που χρησιμοποιήθηκαν καθώς και τον αναλυτικό πίνακα με το σύστημα της δοκιμής.
Games:
Benchmarks:
DiRT 3
Το DiRT 3 αποτελεί την τρίτη προσθήκη στην επιτυχημένη σειρά Dirt της Colin McRae Rally series, ανεπτυγμένη από την Codemaster. Διαθέτει 100 άγριες διαδρομές και επικές πίστες, νέο career mode, μοντέρνα και κλασικά αμάξια, super buggies, RAID φορτηγά και περισσότερους πραγματικούς σπόνσορες και αστέρες του αθλήματος. Επιπλέον, περιλαμβάνει δυναμικά καιρικά φαινόμενα, ακραίες συνθήκες όπως χιόνι και πάγο, split-screen, party modes, open-world περιοχή και δυνατότητα για uploads στο YouTube. Μην αμελήσουμε να αναφέρουμε και το GymKhana mode όπου δάσκαλός σας θα είναι ο μετρ του sport, Ken Block.
Πάμε λοιπόν να δούμε τι γίνεται, στις επιλεγμένες αναλύσεις, με έναν τίτλο που συχνά βρίσκουμε και bundled στις κάρτες της AMD.
Από τα πρώτα κιόλας αποτελέσματα αρχίζει και γίνεται εμφανής όσον αφορά την απόδοση του scaling. Στις 2 κάρτες είχαμε μια αύξηση της τάξης του 50%, με τα 220 καρέ να μοιάζουν ως "τοίχος" χτυπώντας αρκετά software limits. Και αυτό γίνεται εμφανές με την εγκατάσταση της 3ης GPU όπου η διαφορά του ενός καρέ να είναι αμελητέα και στο όριο του στατιστικού λάθους. Στην 4η κάρτα δεν μπορέσαμε να πάρουμε κάποιο αποτέλεσμα καθώς, παρόλες τις προσπάθειές μας, η εφαρμογή "κρέμαγε". Ανάμεικτα συναισθήματα λοιπόν σε αυτό το τεστ.
Far Cry 2
Θυμηθείτε 5 χρόνια πριν, όταν το 2004 μαζί με το Half-Life 2 και ένα χρόνο μετά την έκδοση του Doom III, ένα παιχνίδι με το παράξενο όνομα Far Cry από την άγνωστη τότε Γερμανική Crytek κατάφερε να κάνει το "μπαμ", φέρνοντας τη γραφική επανάσταση στα ανοιχτά περιβάλλοντα, κατορθώνοντας να ενθουσιάσει τους PC Gamers ανά τον κόσμο. Όλοι μας θυμόμαστε να περιπλανόμαστε στις παραλίες και στη ζούγκλα των νησιών του Far Cry με κεντρικό ήρωα τον Jack Carver, ο οποίος μας μετέφερε σε εξωτικά μέρη, γεμάτα και με μεταλλαγμένα πειράματα από έναν ανορθόδοξο επιστήμονα.
Αυτά πλέον με το Far Cry 2 αποτελούν παρελθόν. Ο νέος τίτλος της σειράς, φτιαγμένος όχι από την Crytek αλλά από την ίδια τη Ubisoft, χρησιμοποιώντας το καμάρι της που ακούει στο όνομα Dunia Engine (και όχι CryEngine όπως το πρώτο), μας μεταφέρει στις σαβάνες και τα αφιλόξενα περιβάλλοντα της Αφρικής, σε έναν πολύ πιο εξελιγμένο τίτλο από το πρώτο παιχνίδι. Όχι πλέον είναι εντελώς Free Roaming, αλλά η Dunia (η λέξη "κόσμος" στα Αραβικά) στην ουσία έδωσε στους δημιουργούς του παιχνιδιού τη δυνατότητα να φτιάξουν ένα "Grand Theft Auto" στην Αφρική - χωρίς αυτή τη φορά να κυνηγάμε μεταλλαγμένους ή εξωγήινους, αλλά μπαίνοντας στο σώμα διαφορετικών κάθε φορά χαρακτήρων που ο σκοπός τους είναι ένας - να σκοτώσουν τον "Jackal", έναν μεγαλέμπορο όπλων, ο οποίος παίζει σημαντικότατο ρόλο στον εμφύλιο πόλεμο μέσα στον οποίο βρίσκει ο παίχτης τον εαυτό του εμπλεκόμενο.
Μια ίσως και ρεαλιστική άποψη της σημερινής Αφρικής, με το ΑΚ-47 να είναι σύμβολο και τα ματωμένα διαμάντια το νόμισμα - αυτό είναι το Far Cry 2.
Τα πρώτα θετικά δείγματα έρχονται στο Far Cry 2. Αν και παλιός σαν τίτλος, 2 GPUs θα προσφέρουν σημαντική αύξηση στα FPS, με το scaling να φτάνει το 88%! Αντίθετα, για τις επόμενες 2 πάλι πέφτουμε σε software limits, με μια μικρή διαφορά ενός επιπλέον 15% να δείχνει πως το scaling είναι υπαρκτό και σε μεγαλύτερες αναλύσεις τα αποτελέσματα σίγουρα θα ήταν πιο ξεκάθαρα. Συνεχίζουμε με τα επόμενα τεστ!
Crysis 2
Ο κόσμος έχει αρχίσει να καταστρέφεται από μια σειρά κλιματικών αλλαγών και η κοινωνία είναι στα πρόθυρα της ολικής κατάρρευσης. Οι εξωγήινοι εισβολείς επέστρεψαν δριμύτεροι από ποτέ με μοναδικό σκοπό τον αφανισμό του ανθρώπινου γένους, αρχίζοντας την προσπάθεια τους από την ολοκληρωτική καταστροφή της πιο εμβληματικής πόλης ανά τον κόσμο. Στη Νέα Υόρκη, οι τρομακτικοί εισβολείς προελαύνουν στους δρόμους της πόλης και ο φόβος από τον εφιάλτη που ζουν τα εκατομμύρια κατοίκων, εξαπλώνεται με αστραπιαία ταχύτητα. Η πόλη είναι σε ένα μόνιμο χάος, οι δρόμοι έχουν γεμίσει συντρίμμια και στον ορίζοντα διακρίνονται μόνο φλεγόμενοι ουρανοξύστες. Αυτή είναι η πραγματικότητα στην Νέα Υόρκη, το έτος 2033.
Ούτε οι παραστρατιωτικές οργανώσεις με την επιβολή του νόμου, αλλά ούτε και οι δυνάμεις της αμερικάνικης στρατιωτικής μηχανής μπορoύν να σταθούν ενάντια στους εισβολείς. Για να επιβιώσετε μέσα σε αυτή τη δίνη του θανάτου απαιτείται στρατιωτική τεχνολογία πέρα από οτιδήποτε σύγχρονο έχετε δει ποτέ. Γίνετε ένας Supersoldier, χειριστείτε την στρατιωτική τεχνολογία του μέλλοντος...το Nanosuit 2 και κάντε την ύστατη προσπάθεια για να σώσετε την ανθρωπότητα από την καταστροφή. Αντέχετε;
Το 2-way Crossfire δείχνει να αποδίδει τα μέγιστα με το scaling να αγγίζει το 95%! Twice the money, twice the performance λοιπόν, με έναν τίτλο να αποδίδει αρκετά κοντά στις υποσχέσεις της AMD. Πράγματι, τα 145 FPS σε μία από τις βαρύτερες μηχανές γραφικών και με Maxed Out ρυθμίσεις είναι κάτι το εξωπραγματικό, και μακάρι να είχαμε την δυνατότητα παραπάνω ανάλυσης. Απεναντίας, οι έξτρα GPUs δείχνουν να δρουν αρνητικά, καθώς δεν υπάρχει αύξηση αλλά πτώση στην απόδοση. Crysis 2 + 2-way CrossFire the way to go.
World in Conflict
Δεν είναι λίγοι αυτοί που αναρωτήθηκαν τι θα συνέβαινε αν όντως οι Σοβιετικοί είχαν πραγματοποιήσει μια επίθεση στις Η.Π.Α., με εισβολή από αέρα και έδαφος. Αρκετοί, όταν σκέφτονται ένα τέτοιο σενάριο μιλάνε για ρίψη χιλιάδων πυρηνικών κεφαλών, οι οποίες θα βύθιζαν τον πλανήτη σε ένα πυρηνικό χειμώνα άνευ προηγουμένου. Το World in Conflict όμως, έχει άλλη άποψη για το πως θα μπορούσε να εξελιχθεί η ιστορία.
Έτσι, οι Σοβιέτ το 1989 έχοντας χάσει σημαντική πολιτική, κοινωνική και οικονομική δύναμη, αποφάσισαν να κάνουν μια μαζική επίθεση στις Η.Π.Α., αναζητώντας την ανάσταση της Σοβιετικής Αυτοκρατορίας μέσω της κατάκτησης του μισητότερου τότε αντιπάλου τους. Ο σκοπός δεν ήταν λοιπόν η εξολόθρευση των Ηνωμένων Πολιτειών με τη χρήση των άπειρων πυρηνικών που διέθετε το Σοβιετικό έθνος, αλλά η αναδιαμόρφωση της Αμερικής σε μια Κομμουνιστική ήπειρο, με σκοπό την παγκόσμια επικράτηση του Κομμουνισμού.
Το World in Conflict λοιπόν, μας μεταφέρει σε αυτό το φανταστικό σενάριο, δίνοντάς μας την ευκαιρία να πολεμήσουμε σε ένα Real Time Strategy game, όχι μόνο με τους Αμερικάνους που προσπαθούν να αποτρέψουν την εισβολή, αλλά και ως τις δυνάμεις του τότε ΝΑΤΟ στο Multiplayer, δίνοντας μια άλλη διάσταση στον τρόπο που ένα παιχνίδι στρατηγικής μας επιτρέπει να ζήσουμε σύγχρονες μάχες. Ο ρεαλισμός είναι άφθονος, τα γραφικά υπέροχα και η δράση ατελείωτη. Ένας από τους καλύτερους τίτλους του 2007, ο οποίος πρόσφατα μάλιστα απέκτησε και το expansion με τον τίτλο Soviet Assault.
Μετριοπαθή... στην κυριολεξία τα αποτελέσματα του World In Conflict. Μόλις ένα ασθενές 38% σε 2-way CFX και χειρότερο scaling για τις υπόλοιπες 2 GPUs είναι ένα τρανταχτό παράδειγμα ότι μάλλον δεν θα έπρεπε να ασχοληθείτε περαιτέρω. Συνεχίζουμε!
F1 2011
F1 2011 - ακόμα ένας επιτυχημένος τίτλος της Codemasters. Αφού η εταιρεία ήθρε σε συμφωνία με τους υπεύθυνους του Formula 1 World Championship, πρόκειται για το πιο ολοκληρωμένο παιχνίδι σχετικά με το κορυφαίο άθλημα του μηχανοκίνητου αθλητισμού. Όλοι οι οδηγοί είναι εδώ - 12 ομάδες, 24 πιλότοι. 19 διαθέσιμες πίστες, in-game αλλαγή από μέρα σε νύχτα. Αναβαθμισμένο multiplayer mode με υποστήριξη έως 16 παιχτών και δυνατότητα split screen για "κόντρες" δύο ατόμων. Ρεαλιστικές συνθήκες αγώνα, safety car σε περίπτωση ατυχήματος και δυνατότητα πλήρους παραμετροποίησης του μονοθέσιου για να επιτύχετε καλύτερους χρόνους.
Επιτυχημένος τίτλος σίγουρα, αλλά στον τομέα της υποστήριξης πάσχει από οποιαδήποτε πλευρά. Είναι ίσως η μεγαλύτερη απογοήτευση στα αποτελέσματα, σε σημείο που θα πούμε πως ίσως είναι καλύτερα να... αφαιρούμε κάρτες αντί να προσθέτουμε! Το F1 2011 δεν φημίζεται για την βαριά μηχανή γραφικών του, όμως είναι γνωστό πως υποφέρει από CPU limits, καθώς είναι τίτλος που βασίζεται περισσότερο στον επεξεργαστή παρά στην κάρτα γραφικών. Ακολουθεί μια σειρά από screenshots ώστε να διαπιστώσετε την ιδιότροπη συμπεριφορά και από μόνοι σας.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Όποιος δεν έχει παίξει μέχρι σήμερα έναν τίτλο από αυτούς που ανήκουν στη σειρά S.T.A.L.K.E.R., μάλλον δεν είναι αρκετά "γενναίος" ώστε να μπει για τα καλά στον εναλλακτικό κόσμο του παιχνιδιού-θρύλος πλέον, που έκανε εκατομμύρια gamers να ανατριχιάσουν και να ζήσουν μερικές από τις πιο αξιομνημόνευτες στιγμές σε PC Game. Το S.T.A.L.K.E.R. λοιπόν επέστρεψε και όπως είναι φυσικό, φέρνει μαζί του για ακόμα μια φορά τεχνολογία που σκοπεύει να γονατίσει τα PC μας. Χρησιμοποιώντας όλες τις εξελίξεις στον χώρο των φωτισμών και αρκετά DirectX 11 στοιχεία, το Call of Pripyat μας μεταφέρει στην Ουκρανία με έναν τρόπο τόσο ατμοσφαιρικό, που ενώ μας τρομάζει, καταφέρει και μας μαγνητίζει με μοναδικό και αινιγματικό τρόπο.
Μηδαμινά τα κέρδη και στο S.T.A.L.K.E.R. Και ενώ τα maximum frames κινούταν σε καλό αναλογικά ρυθμό (1x: 167 max FPS avg, 2x: 319 max FPS avg, 3x: 433 max FPS avg, 4x: 458 max FPS avg), ο μέσος όρος των καρέ δεν αυξήθηκε στον ίδιο βαθμό. Παραδόξως, αυτή τη φορά το μέγιστο ήρθε στις 3 κάρτες ενώ στις 4 το scaling έχει μηδαμινή διαφορά.
Lost Planet 2
Το Lost Planet 2 αποτελεί τη συνέχεια της δημοφιλούς σειράς δράσης, μετά το Lost Planet(TM): Extreme Condition με πωλήσεις άνω των 2.3 εκατομμυρίων αντίτυπων παγκοσμίως. Το νέο επεισόδιο στην σειρά προσφέρει μια εντυπωσιακή επιστροφή στο μυστηριώδη πλανήτη E.D.N III και την ευκαιρία να καθορίσετε την αβέβαιη μοίρα της ανθρωπότητας. Μια δεκαετία έχει περάσει από τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού και η όψη του E.D.N. III έχει αλλάξει δραματικά. Η επιχείρηση terraforming για μορφοποίηση του πλανήτη έχει σχεδόν ολοκληρωθεί και οι πάγοι έχουν αρχίσει να λιώνουν δίνοντας τη θέση τους σε κατάφυτες τροπικές ζούγκλες και αφιλόξενες ερήμους. Οδηγήστε τον χαρακτήρα σας σε 6 αλληλένδετα επεισόδια, δημιουργώντας μια μοναδική διαδραστική εμπειρία η οποία αλλάζει ανάλογα με τις πράξεις σας. Η εξέλιξη της πλοκής εξαρτάται από την προοπτική του καθενός με λίγα λόγια. Πέρα από το single player mode, το Lost Planet 2 έχει ρίξει μεγάλο βάρος στα multiplayer modes. Οι μυημένοι Lostplanetάδες θα χαρούν με την επιστροφή του ειδικού γάντζου, που έκανε το gameplay του Lost Planet μια πραγματική τρισδιάστατη εμπειρία.
Σε ένα ίσως από τους πλέον GPU dependent παιχνίδια συνεχίζεται το ίδιο μοτίβο. Παρόλο τις σχετικά μικρές διαφορές (34%, 43% και 45%) το άλμα στα FPS είναι αρκετά θετικό. Οι δυο GPUs δείχνουν για μια ακόμα φορά τον δρόμο, όμως τα επιπλέον 5 καρέ στις 3 κάρτες έρχονται να υπενθυμίσουν πως σε μεγαλύτερες αναλύσεις η έξτρα επεξεργαστική ισχύς θα φανεί χρήσιμη.
H.A.W.X. 2
Πέρα από το H.A.W.X. 1 έχουμε πραγματικά πολύ καιρό να δούμε τίτλους που να αφοσιώνονται στις αερομαχίες μεταξύ των μοντέρνων πολεμικών αεροσκαφών. Από τότε που η Novalogic τα "παράτησε", φαίνεται πως το είδος των διασκεδαστικών air combat flight sims χάθηκε, με μόνο το Ace Combat να μένει ως "σοβαρός" εκπρόσωπός του. Αυτοί που δεν ήθελαν να μπλέξουν με το ρεαλισμό των IL2-Sturmovik και του Jane's F16, απλά θα έπρεπε να αρκεστούν σε παλαιότερους τίτλους. Όχι πια όμως - το H.A.W.X 2 ήρθε για να μας φέρει σε ένα εντελώς νέο επίπεδο. Με αυτόν τον τίτλο, ο Tom Clancy κατάφερε να "ξυπνήσει" από τον ύπνο ένα είδος παιχνιδιού ξεχασμένο και να το κάνει τόσο όμορφο, που όχι μόνο οι οπαδοί του, αλλά και αρκετοί νέοι Gamers μπήκαν στον πειρασμό να το δοκιμάσουν. Το παιχνίδι είναι πραγματικά γεμάτο με δράση - ο χρήστης μπορεί να ελέγξει ένα από τα 49 διαθέσιμα αεροπλάνα που έχει το H.A.W.X 2 στη συλλογή του, να πετάξει πάνω από εντυπωσιακά αναπαραστημένες πόλεις και περιβάλλοντα, καθώς και να εμπλακεί σε πανέμορφες αερομαχίες, δίνοντας ταυτόχρονα και εντολές στους συμμάχους του, όπως έκανε περίπου και στους τίτλους της σειράς Ghost Recon.
Οι αερομαχίες θεωρούνταν από πολλούς ένα ξεπερασμένο είδος παιχνιδιών. Επανήλθαν με το πρώτο HAWX και έγιναν ακόμα πιο συναρπαστικές με το HAWX 2.
Τελευταίο από την σειρά των παιχνιδιών, το H.A.W.X. 2 δεν διεκδικεί τον τίτλο του πιο απαιτητικού παιχνιδιού. Οι "τοίχος" έρχεται στα 220 FPS, ενώ οι παραπάνω κάρτες δεν πρόκειται να βοηθήσουν. Συνεχίζουμε με τα Benchmarks!
3D Mark & Unigine Heaven
3DMark06 με τα graphic tests να αποκτούν HDR Rendering, Shadow Mapping, HDR Refraction, HDR Reflection, Depth Fog, Strauss Lighting Model και πολλά ακόμα νέα (τότε) εφέ. 3DMark Vantage με DirectX 10 και PhysX στο διασημότερο mode του (Performance). 3DMark11 με DirectX 11, tesselation και ιδιαίτερα απαιτητικό multi-threading και τέλος ο πρωτεργάτης τους DirectX 11 benchmarking, Unigine Heaven με τις προχωρημένες τεχνικές occlusion και τα πολλά υποστηριζόμενα APIs. Η παραπάνω τετράδα, είναι αναμφίβολα η αφρόκρεμα της σύγχρονης 3D Bench σκηνής και χωρίς να είναι πανάκεια, σίγουρα δίνει ένα πολύ καλό στίγμα για το ποιόν κάθε νέας κάρτας γραφικών. Πάμε λοιπόν να πάρουμε μια γεύση από τις επιδόσεις που θα δούμε, με την κάρτα, out-of-the-box.
[/CENTER]
Ομολογουμένως, με τέτοια απόδοση και αρκετά ιδανικό scaling, τουλάχιστον όσον αφορά τα 3D Mark 11 και Unigine Heaven, η Overclocking κοινότητα σίγουρα θα είναι αρκετά ικανοποιημένη! Για κάθε επιπλέον κάρτα η απόδοση ανέβαινε κατακόρυφα σε βαθμό ακόμα και 2x! Το 3D Mark 06 δεν μπορεί να επωφεληθεί από τις επιπλέον GPU και εκεί φάνηκε ο λόγος που για όλη την διάρκεια των δοκιμών μας αποκλείσαμε την ανάλυση 1280x1024.
Συνεχίζουμε αποκρυπτογραφώντας τους αριθμούς που μαζέψαμε από όλες τις δοκιμές μας!
Σε αυτή την σελίδα θα ασχοληθούμε με ποσοστιαίες διαφορές παρά με απόλυτα νούμερα. Έχετε υπόψη σας πως τα ποσοστά δεν αντικατοπτρίζουν πάντα την αλήθεια ούτε είναι αρκετά ακριβή. Ένα τρανό παράδειγμα είναι η διαφορά στο 3D Mark 11 Performance- παρόλο που το σχετικό ποσοστό είναι στο 77%, η απόλυτη διαφορά φτάνει τους 6689 πόντους, μια… χαοτική διαφορά για το συγκεκριμένο benchmark.
Αυτό που θα μπορέσουμε να εξάγουμε από αυτή τη σελίδα είναι η λύση με την πιο σταθερή απόδοση, και απόδοση ανά κόστος (performance/cost ratio). Θα πρέπει να θυμάστε το εξής όμως, ότι για κάθε επιπλέον κάρτα προστίθεται 100% στο κόστος της υλοποίησης.
Συνολική απόδοση σε Games.
Στο διάγραμμα που ακολουθεί θέσαμε ως βάση την απόδοση μιας HD 7970 και σχεδιάσαμε το πώς κυμαίνονται οι υπόλοιπες λύσεις (2x, 3x, 4x) σε σχέση με την βάση.
Πολλά ενδιαφέροντα στοιχεία σε αυτό το γράφημα, με πρώτο και κυριότερο το πόσο κακό είναι το scaling στην πλειοψηφία των παιχνιδιών. Στα περισσότερα παιχνίδια είδαμε αρκετές φορές το GPU load να κυμαίνεται στα πολύ χαμηλά επίπεδα του 40-50%! Τα πράγματα ξεκινάνε σχετικά καλά για 2 κάρτες, βλέποντας κάποια δυνατά ποσοστά σε παιχνίδια όπως το Crysis 2, όπου έφτασε το βέλτιστο δυνατό του 95% αλλά και σε έναν πιο παλιό τίτλο, το FarCry 2 με ένα αρκετά καλό 88%. Τα πρώτα προβλήματα όμως εμφανίζονται σε παιχνίδια όπως το F1 2011 όπου αμέσως με την επιπλέον κάρτα, τα αποτελέσματα χειροτερεύουν άμεσα καθώς όχι μόνο δεν βλέπουμε βελτίωση αλλά αντίθετα βλέπουμε πτώση της τάξης του 22%, ενώ για κάθε επιπλέον κάρτα το ποσοστό ανέβαινε ακόμα περισσότερο. Αμελητέες αυξήσεις βλέπουμε και στα H.AW.X. 2 και S.T.A.L.K.E.R, αλλά θα πρέπει να πούμε πως το απόλυτο framerate είναι αρκετά υψηλό και μακριά από το ψυχολογικό όριο των 60 FPS. Σαν γενική εικόνα, μπορούμε να πούμε πως το “sweet spot” είναι στις 2 GPUs, καθώς από εκεί και πέρα το performance per cost ratio πέφτει σε μη αποδεκτό επίπεδο.
Συνολική απόδοση σε Benchmarks
Και ενώ οι Gamers μπορεί να μην ενθουσιάστηκαν από τα προηγούμενα αποτελέσματα, στην κατηγορία των Benchmarks έχουμε πλήρη ανατροπή του σκηνικού. Αρχικά να τονίσουμε πως η υποστήριξη σε επίπεδο profiles είναι αρκετά ικανοποιητική, καθώς όλες οι κάρτες έφταναν στο μέγιστο του φόρτου τους κατά την διάρκεια των Benchmarks. Τα εκπληκτικά νούμερα φάνηκαν στο 3D Mark 11 και στο Unigine, καθώς η αύξηση στην απόδοση ήταν τόσο ικανοποιητική, σχεδόν near-to-perfect! Δεν είναι όλα όμως και άψογα, καθώς τα παλιά benchmarks και πιο συγκεκριμένα το 3D Mark 06 δείχνει ανίκανο να αξιοποιήσει οποιαδήποτε επιπλέον GPU.
Λίγο πριν το φινάλε, ρίξτε και μια ματιά στο παρακάτω ολιγόλεπτο βίντεο με in-game footage από το Crysis 2 σε Quad CFX με maxed out ρυθμίσεις. Δώστε προσοχή στο φόρτο που έχουν όλες οι GPU, το οποίο αδυνατεί να ξεπεράσει το 50% στην κάθε κάρτα, κάτι που μαρτυρά πως η τεχνική που ορίζει ο CAP (πιθανώς SFR), για την συγκεκριμένη ανάλυση και παρόλο την μέγιστη λεπτομέρεια, δεν είναι η βέλτιστη δυνατή στην περίπτωση των 4 καρτών, σε αντίθεση με τις 2.
Μετά από αρκετή ιστορία, facts, benchmarks και γραφήματα, ήρθε η ώρα να φτάσουμε στο "ζουμί" της υπόθεσης, τα συμπεράσματα και το γενικό feeling που αποκομίσαμε έχοντας μπροστά μας τόσο δυνατό hardware. Στην πρώτη ματιά κάποιος enthusiast του hardware θα έμενε με ανοιχτό το στόμα για ώρες, όμως έπειτα από τόσα δεδομένα και αναλύσεις τα πράγματα πρέπει να αναλυθούν σε πολύ βασικό επίπεδο, δηλαδή σε ποιους τελικά προορίζεται μια λύση όπως το CrossFireX. Δυο είναι οι πιθανές κατηγορίες: "Σκληροπυρηνικοί" gamers οι οποίοι είναι "εραστές" της λεπτομέρειας, και φυσικά οι απανταχού Benchers/Overclockers.
Στην πρώτη περίπτωση των φανατικών gamers τα πράγματα είναι κάπως περίπλοκα. Αρχικά, σε αυτό το σημείο να τονίσουμε πως το κακό scaling δεν είναι αποκλειστικά ευθύνη των κατασκευαστών, αλλά και κυρίως των δημιουργών των τίτλων, αρκετοί από τους οποίους είναι αρκετά κακογραμμένοι και CPU-bound. Αυτό συμβαίνει γιατί από την μία οι κατασκευαστές παιχνιδιών επιλέγουν συχνά-πυκνά το porting, μια "μεταγλώττιση" δηλαδή του εκάστοτε τίτλου από μια πλατφόρμα προς το PC, και η οποία διαδικασία είναι αρκετά σπάταλη σε επεξεργαστικούς πόρους. Επίσης, με την ύπαρξη μεγάλης ποικιλίας graphics machines είναι αρκετά δύσκολο να βρεθεί η βέλτιστη τεχνική scaling, για να γίνει κάτι τέτοιο θα έπρεπε οι προγραμματιστές του κάθε παιχνιδιού να σπαταλούν εργατοώρες με τους μηχανικούς και τους προγραμματιστές των κατασκευαστών GPU, προκειμένου να επιτύχουν τη μέγιστη βελτιστοποίηση! Παρόλα αυτά υπάρχει διαρκής εξέλιξη στον τομέα των SLI/CrossFire και η υποστήριξη είναι αρκετά μεγάλη, καθώς κάθε καινούριος τίτλος υποστηρίζεται σχεδόν άμεσα.
Αφού λοιπόν θίξαμε κάποια λεπτά ζητήματα, καταλήγουμε ως βέλτιστη επιλογή gaming συστήματα τα οποία υποστηρίζουν Dual-GPUs μέσω των μητρικών και επεξεργαστών μας. Από εκεί και έπειτα οτιδήποτε παραπάνω τείνει στον βαθμό της υπερβολής. Η αλήθεια είναι ότι για single display gaming ακόμα και σε μεγάλη ανάλυση, μια GTX580/680 ή HD 6970/7970 είναι υπέρ-αρκετή. Δύο κάρτες θα είναι το μέγιστο και βέλτιστο δυνατό, για κάθε ανάλυση και κάθε παιχνίδι. Αν η ανάλυση ανέβει και το gaming φτάσει σε επίπεδα Eyefinity και 3D Surround τότε ο υπολογιστικός φόρτος είναι πολλαπλάσιος, αλλά και σε αυτήν την ακραία περίπτωση 2 flagship GPUs είναι ικανές να τον καλύψουν, εκτός εξαιρετικά ακραίων περιπτώσεων. Όπως και να έχει, πάνω από δυο κάρτες, κάθε επιπλέον κάρτα τείνει να γίνει μπελάς, εκτοξεύοντας το κόστος για μια μη ανάλογη αύξηση στις επιδόσεις. Αυτό που είδαμε είναι πως για 3 ή και 4 κάρτες, θα πάρετε αρκετά χαμηλό boost στις επιδόσεις, που μετά βίας φτάνει το 40% συναρτήσει του δαπανηθέντος ποσού!
Μετά την πρώτη μετριοπάθεια μας, στην αντίπερα όχθη, είμαστε αρκετά ευχαριστημένοι με την απόδοση που λάβαμε στα benchmarks. Μια ειλικρινής εκδοχή είναι πως η υποστήριξη που υπάρχει στα γνωστά benchmarks και σε flagship τίτλους γίνεται για λόγους κυρίως εντυπωσιασμού από τις εταιρίες. Δεν είναι τυχαίο ότι η παραπάνω "ελίτ" εφαρμογών τυγχάνει άμεσης υποστήριξης από τα πρώτα κιόλας driver releases για κάθε νέα GPU! Από την άλλη, γίνεται σαφές πως είναι περιπτώσεις που μεγιστοποιούν τον απαιτούμενο υπολογιστικό φόρτο σε επίπεδο γραφικών παρά CPU, οπότε και τα οφέλη σε επίπεδο scaling είναι κοντά στα ιδανικά! Σε κάθε περίπτωση, από την μεριά του Bencher-O/Cer η δυνατή υποστήριξη και εκμετάλλευση είναι καλοδεχούμενη. Ειδικά στην περίπτωση του o/cing και σε συνδυασμό με έναν δυνατό επεξεργαστή, τα νούμερα εκτοξεύονται εντυπωσιακά, όπως θα δείτε και στο ακόλουθο run που έγινε με τις 4 κάρτες χρονισμένες στα 1210/1715MHz:
<
Ο γραφών έμεινε αρκετά εντυπωσιασμένος από την απόδοση του απαιτητικότατου σε βαθμό φωτορεαλιστικού Extreme Preset του 3D Mark 11, όπου χρειάστηκαν 4 κάρτες ώστε να δούμε το τεστ να κυλάει πραγματικά… νεράκι! Καταλήγουμε λοιπόν πως με λίγο πειραματισμό, αρκετό hardware και μεράκι, τα world records μπορούν να φτάσουν σε δυσθεώρητα ύψη!
Κλείνοντας, να πούμε πως αφήσαμε προς το παρόν εκτός ζητήματα όπως multi-display setups, hardware acceleration για επαγγελματικές εφαρμογές αλλά και simulation ή ακόμα και Folding@Home GPU acceleration, κυριότερα αφήσαμε το Scaling performance σε mainstream GPUs, υποσχόμαστε όμως να επανέλθουμε όταν θα είναι δυνατό! Αυτό που απομένει σαν συμπέρασμα είναι πως τα multi-GPUs προσφέρουν πολλαπλάσια επεξεργαστική ισχύ αλλά συνοδεύονται από ένα αρκετά υψηλό τίμημα απόκτησης και υλοποίησης και φυσικά επιδέχονται αρκετής βελτίωσης σε επίπεδο λογισμικού!
Μέχρι την επόμενη φορά, stay HWBoxed!
Να ευχαριστήσουμε θερμά την[B] Sapphire για την παραχώρηση των τεσσάρων Sapphire HD 7970 OC, καθώς και τον φίλο Σοφοκλή Οικονόμου(sofos1990) για την παραχώρηση του πολύτιμου hardware του, χωρίς το οποίο θα ήταν αδύνατο να πραγματοποιηθεί το παρόν review![/B]
Tα scaling graphics δεν είναι καινούρια τεχνολογία, απεναντίας έκανε την πρώτη του εμφάνιση στις αρχές της προηγούμενης δεκαετίας με τις 3Dfx Voodoo 2 GPUs. Ο λόγος ήταν, και συνεχίζει να παραμένει και στις μέρες μας, πως τα τρισδιάστατα γραφικά είναι το πιο πολύπλοκο και απαιτητικό κομμάτι λογισμικού, καθώς επί της ουσίας το αποτελoύν μια αναπαραγωγή δεδομένων σε 2 διαστάσεις εξομοιώνοντας την 3η διάσταση- το βάθος. Για την αναπαραγωγή του απαιτούνται πολύπλοκα μαθηματικά μοντέλα, με το μέγεθος και την ροή της παραγόμενης πληροφορίας να είναι ικανά να γεμίσουν οποιοδήποτε αποθηκευτικό μέσο σε ελάχιστα δευτερόλεπτα στην περίπτωση που θα θέλαμε να την αποθηκεύσουμε. Για κάτι τέτοιο είναι δεδομένο πως απαιτείται μπόλικη επεξεργαστική ισχύς, και λόγω της έλλειψης της την περίοδο εκείνη, οι μηχανικοί 3Dfx κλήθηκαν να δώσουν μια λύση στο πρόβλημα αυτό.
Έτσι λοιπόν σκέφτηκαν πως scaling θα μπορούσε να υπάρξει και στους "επιταχυντές γραφικών" (3D accelerators), και έτσι παρουσίασαν τo Scan-Line Interleave (SLI), το οποίο μας επέτρεπε να εγκαταστήσουμε 2 ή και περισσότερες GPU στο σύστημά μας, βελτιώνοντας έτσι κατακόρυφα την απόδοση των τότε παιχνιδιών αλλά και ανεβάζοντας την μέγιστη ανάλυση στα...1024x768! Δυστυχώς για την 3Dfx, αν και ήταν πρωτοποριακή τεχνολογία και το πρώτο βήμα προς αυτή την κατεύθυνση, λόγω της μέτριας απόδοσης των τότε επεξεργαστών οι οποίοι δημιουργούσαν bottlenecks, της περιπλοκότητας της εγκατάστασης (απαιτούνταν 2 GPU και άλλη μια 2D κάρτα VGA για την έξοδο της οθόνης) και του υψηλού κόστους της υλοποίησης, δεν είχε την κατάλληλη απήχηση στην αγορά. Η 3Dfx "πάγωσε" την τεχνολογία αυτή για αρκετό καιρό, μέχρι να το επανεμφανίσει στις πρώτες multi-gpu σε single PCB κάρτες της, και "κύκνειο άσμα" της εταιρίας, τις Voodoo 5.
Καλό είναι να γνωρίζουμε την ιστορία που κρύβεται πίσω από ορισμένα πράγματα- και δη κάποιες τεχνολογίες-, για να κατανοούμε καλύτερα τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν σήμερα. Όπως θα έχετε αντιληφθεί, τα 3D graphics σε επίπεδο οικιακής χρήσης, ήταν ένα από τα μεγαλύτερα άλματα προς το δρόμο στον οποίο έχουμε φτάσει σήμερα. Από τότε λοιπόν, τα χρόνια πέρασαν, η 3Dfx εξαγοράστηκε από την nVidia και η οποία φυσικά υιοθέτησε και εξέλιξε την τεχνολογία αυτή. Παρόμοια λύση παρουσίασε και η AΤΙ (πλέον AMD) με το ανταγωνιστικό CrossFire. Στην αρχική του έκδοση ήταν σχετικά περίπλοκο καθώς απαιτούσε master και slave GPU με την χρήση ενός y-dongle, και όλα αυτά φυσικά προϋπέθεταν την υποστήριξη από το υπόλοιπο hardware, ενώ το scaling ήταν κακό - με μόλις 30-40% αύξηση στις επιδόσεις. Με την πάροδο του χρόνου, η τεχνολογία των scaling graphics ωρίμασε, βελτιώθηκε και υποστηρίχθηκε από όλες τις εταιρίες, βρίσκοντας την ανάλογη αποδοχή από το αγοραστικό κοινό. Τα scaling graphics είναι εδώ, και θα συνεχίζουν να μας συντροφεύουν έως ότου τα τρισδιάστατα γραφικά και η υπολογιστική ισχύς να εξελιχθούν αρκετά.
Προς τι όλα τα παραπάνω όμως; Τις προηγούμενες μέρες που πέρασαν, είχαμε στην κατοχή μας όχι μία, ούτε δυο… αλλά τέσσερις συνολικά Sapphire HD 7970 Dual-X, και με την πολύτιμη βοήθειά τους θα διερευνήσουμε την απόδοση του CrossFireX και να ξεδιαλύνουμε αρκετούς μύθους και γρίφους που υπάρχουν στον χώρο αυτό. Τα ερωτήματα σίγουρα είναι αρκετά, γι αυτό ξεκινάμε μαθαίνοντας τα κύρια χαρακτηριστικά της τεχνολογίας αυτής!
Ξεκινάμε λοιπόν με την αναφορά στα κύρια χαρακτηριστικά τα οποία κρύβονται πίσω από την τεχνολογία των scaling graphics. Παρόλο που οι δυο εταιρίες, nVidia και AMD, παρουσιάζουν την δική τους εκδοχή ως κάτι ξεχωριστό, εν τέλει και οι δυο τεχνολογίες παρουσιάζουν αρκετά κοινά τεχνικά στοιχεία, στα οποία θα αναφερθούμε όσο το δυνατόν σύντομα και περιεκτικά, στις γραμμές που ακολουθούν.
-Τι είναι το Scaling Graphics;
Τόσο μέσω του nVidia SLI όσο και με το AMD CrossFire, έχετε την δυνατότητα να συνδυάσετε 2 έως 4 GPU, μοιράζοντας έτσι τον υπολογιστικό φόρτο που απαιτείται για την σχεδίαση frames. Για κάθε επιπλέον κάρτα, η μέγιστη θεωρητική αύξηση στην απόδοση θα πρέπει να είναι ίση με 2x, όπως όμως θα δούμε και αργότερα δύσκολα επιτυγχάνεται αυτό.
-Ποιες κάρτες μπορώ να συνδυάσω;
Στην περίπτωση της nVidia τα πράγματα είναι απλά, μόνο με μια άλλη πανομοιότυπη κάρτα, δηλαδή μια GTX 580 μόνο με άλλη μια GTX 580 κ.ο.κ. Στην μεριά της AMD από την άλλη έχετε την δυνατότητα να συνδυάσετε κάρτες της ίδιας σειράς, δηλαδή ΧΧ50 και ΧΧ70 μεταξύ τους, όπως για παράδειγμα μια 7970 με μια 7950 ή άλλη μια 7970.
Και οι δυο περιπτώσεις είναι manufacturer aware, δηλαδή οι κάρτες μπορούν να είναι από διαφορετικούς κατασκευαστές αρκεί να πληρούνται οι παραπάνω προϋποθέσεις. Παρακάτω υπάρχει αναλυτικός πίνακας για πιθανά CrossFire configurations.
-Τι απαιτείται για να πραγματοποιήσω ένα multi-GPU configuration στο σύστημά μου;
Πρώτο και κυριότερο, θα πρέπει να ελέγξετε αν το σύστημά σας είναι σε θέση να υποστηρίξει κάτι τέτοιο, κάτι το οποίο θα εξετάσουμε παρακάτω. Από εκεί και έπειτα θα πρέπει να έχετε στην διάθεση σας έναν σύνδεσμο, το λεγόμενο και bridge. Η "γέφυρα" είναι μια καλωδίωση που έχει τη μορφή κορδέλας (ribbon) ή πλακέτας (PCB), και η οποία χρησιμοποιείται ως ένας εξωτερικός δίαυλος επικοινωνίας ώστε να συγχρονίζονται οι κάρτες μεταξύ τους. Στην περίπτωση της κορδέλας, αν Ν ο αριθμός των GPUs που έχετε εγκαταστήσει στο σύστημά σας, τότε θα χρειαστείτε N-1 bridges. Αντίθετα για τις nVidia υπάρχουν έτοιμα PCB Bridges για 3-way ή 4-way SLI.
Έπειτα θα πρέπει να έχετε εγκατεστημένους τους πιο πρόσφατους drivers, ώστε να έχετε και τα πιο πρόσφατα profiles που θα βελτιστοποιήσουν τον τρόπο του scaling. Πιο συγκεκριμένα για τα profiles θα αναφερθούμε παρακάτω. Στην λογική της nVidia τα προφίλ είναι ενσωματωμένα στον WHQL driver, ενώ για τις AMD (από τους 10.2 και έπειτα) θα χρειαστεί να εγκαταστήσετε το συμπληρωματικό Catalyst Application Profile (CAP) το οποίο έχει την δυνατότητα ενημέρωσης "όποτε χρειάζεται" και όχι απαραίτητα σε κάθε driver release.
To Catalyst Control Center μετά την ανίχνευση multi-GPU configuration στο σύστημα
-Τι περιορισμοί υπάρχουν; Τι θα πρέπει να σκεφτώ πριν κινηθώ σε Multi-GPU configuration;
Δυστυχώς δεν είναι όλα ρόδινα. Πρώτο βήμα που θα πρέπει να σκεφτείτε είναι αν το τροφοδοτικό σας είναι ικανό να καλύψει τις επιπλέον ενεργειακές απαιτήσεις που έχουν οι παραπάνω κάρτες γραφικών σας.
Έπειτα έρχεται το ζήτημα της μητρικής. Αρχικά αυτή θα πρέπει να είναι σε θέση να προσφέρει περισσότερα από 1 PCI Express 16x physical slots (περισσότερα για τα lanes θα πούμε παρακάτω). Μετά θα πρέπει να υποστηρίζει και την αντίστοιχη τενχολογία, CrossFire ή SLI. Παραθέτουμε
τα υποστηριζόμενα chipset από το 2009 και μετά.
CrossFire chipset support
• Intel: P55, X58, P67, H67, Z68, Z77, Z75, X79
• AMD: A75, 760G, 780G, 785G, 790GX,890FX, 890GX, 990FX, 990X
SLI chipset support
• Intel: P55, X58, P67, H67, Z68, Z77, Z75, X79
• AMD: 990FX, 990X
-Τι συμβαίνει με τα lanes; Θα συναντήσω bottlenecks;
Δεν είναι κάτι που μπορεί να απαντηθεί εύκολα, καθώς εξαρτάται από τα πόσα PCI lanes μπορεί να προσφέρει ο επεξεργαστής/chipset σας. Αν κάποια από τις κάρτες σας πέσει σε 8x PCI-E 2.0 δεν υπάρχει ιδιαίτερος λόγος ανησυχίας, καθώς η επίπτωση στις επιδόσεις είναι πάρα πολύ μικρή. Μεγαλύτερη επίπτωση θα έχει όμως αν πέσει στα 4x, οπότε θα χρειαστεί να επανεξετάσετε αν αξίζει κάποια multi-GPU διάταξη στο σύστημά σας.
Στην περίπτωση που διαθέτετε PCI Express 3ης γενιάς τα πράγματα είναι καλύτερα μιας και υπάρχει διπλάσιο bandwidth σε σχέση με την προηγούμενη γενιά (PCI-e 2.0 x16 = PCI-e 3.0 x8).
Σε κάθε περίπτωση όμως θα πρέπει να συμβουλευτείτε το εγχειρίδιο οδηγιών της μητρικής σας ώστε να δείτε σε ποιες θύρες και σε τι ταχύτητες θα τρέχουν οι κάρτες σας.
-Τι συμβαίνει με την VRAM; Θα έχω παραπάνω μνήμη με περισσότερες από μια GPU;
Πολύ απλά όχι, η VRAM δεν αθροίζεται. Αυτό που θα συμβαίνει είναι πως ο κάθε πυρήνας έχει στην διάθεση του τα ίδια δεδομένα τα οποία βρίσκονται και στο framebuffer όλων των πυρήνων, με απλά λόγια τα δεδομένα που υπάρχουν στην VRAM μιας κάρτας είναι ακριβώς τα ίδια για όλες τις κάρτες. Μπορεί να ηχεί παράξενα στα αυτιά σας αλλά δεν ισχύει πάντα το "the more, the better". Προς το παρόν, 2GB framebuffer με 386-bit δίαυλο για ένα προ-φορτωμένο 3D περιβάλλον σε αρκετά υψηλή ανάλυση είναι αρκετά ικανοποιητικό. Έτσι είναι λογική επιλογή, καθώς στην αντίθετη περίπτωση που αθροίζονταν οι μνήμες σε ένα ενιαίο σύνολο, θα υπήρχε μια αργοπορία όταν η κάθε κάρτα αναζητούσε και αντλούσε δεδομένα από μια άλλη.
-Σε τι χρησιμεύουν τα profiles;
Τα προφίλ δεν είναι κάτι περισσότερο από μια διάταξη ρυθμίσεων για την εκάστοτε εφαρμογή, και την οποία "συμβουλεύεται" ο driver. Ο driver παίζει τον ρόλο του "τροχονόμου" και είναι αυτός που αναλαμβάνει να τροφοδοτήσει με δεδομένα τις κάρτες. Υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι (τεχνικές) τροφοδότησης των δεδομένων αυτών και του frame rendering. Οι πιο γνωστές τεχνικές είναι οι εξής:
- Split Frame Rendering (SFR): Η τεχνική αυτή "σπάει" το προς σχεδίαση καρέ σε επιμέρους ισόποσα κομμάτια, έτσι ώστε το καρέ να σχεδιαστεί γρηγορότερα. Το τελικό καρέ συντίθεται στην πρώτη κάρτα και στέλνεται στην έξοδο.
- Alternate Frame Rendering (AFR): Σε αυτή την τεχνική συναντάμε κάτι διαφορετικό. Η κάθε κάρτα αναλαμβάνει να σχεδιάσει από ένα καρέ. Αν δηλαδή η πρώτη κάρτα αναλαμβάνει να σχεδιάσει το πρώτο καρέ, η δεύτερη αναλαμβάνει να σχεδιάσει το επόμενο κ.ο.κ. Τα καρέ αποστέλλονται στην πρώτη κάρτα μέσω των bridges η οποία και αναλαμβάνει τελική σύνθεση και την έξοδο στην οθόνη.
- SLI AntiAliasing (Μόνο nVidia): Σε αυτή την περίπτωση μοιράζεται ο φόρτος του AntiΑliasing προς όλες τις GPUs. Η κάθε κάρτα υπολογίζει ένα σχετικό offset του ίδιου καρέ, η τελική σύνθεση του οποίου γίνεται στην πρώτη κάρτα. Για κάθε επιπλέον κάρτα διπλασιάζεται το βάθος της εξομάλυνσης, με μέγιστο το MSAA 32x που μπορεί να δώσει το Quad SLI. Η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται για μεγιστοποίηση της ποιότητας εικόνας παρά για αύξηση των επιδόσεων.
Είναι δυνατόν να υπάρξει και συνδιασμός των τεχνικών. Για παράδειγμα, αν χρησιμοποιηθούν 4 GPUs, μπορούν να χωριστούν σε 2 γκρουπ των 2. Έτσι με την τεχνική AFR το πρώτο γκρουπ αναλαμβάνει την σχεδίαση ενός καρέ και το δεύτερο γκρουπ το επόμενο καρέ, ενώ με την SFR το καρέ "σπάει" στα 2 σε κάθε γκρουπ.
Καμία όμως από τις μεθόδους όμως δεν είναι τέλεια, καθώς μπορούν να εμφανίσουν φαινόμενα όπως το micro-stuttering και input lag. H επιλογή της βέλτιστης μεθόδου γίνεται μέσω των profiles και η οποία μπορεί να είναι ξεχωριστή για κάθε εφαρμογή, αλλά όχι μεταβαλλόμενη κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης.
-Ισχύουν τα προηγούμενα facts για τις Dual-GPU κάρτες (π.χ. GTX590, HD 6990);
Σε γενικό βαθμό ναι. Μια Dual-GPU κάρτα δεν είναι τίποτα περισσότερο ή λιγότερο από ένα scaling graphics στο ίδιο PCB. Το ρόλο του bridge αναλαμβάνει ένας εσωτερικός controller, ενώ αν η συνολική VRAM είναι Χ MB, θα αναλογούν Χ/2 MB για κάθε πυρήνα. Στην πλειοψηφία των περιπτώσεων όμως μια Dual-GPU κάρτα αποδίδει ελαφρώς χειρότερα σε σχέση με την αντίστοιχη flagship σε SLI/Crossfire, και αυτό συμβαίνει γιατί συνήθως χρησιμοποιούνται χαμηλότεροι χρονισμοί στους πυρήνες ώστε να μην υπερβαίνονται οι ενεργειακές καταναλώσεις και το TDP που μπορεί να ανεχτεί στο σύνολο της.
Ελπίζουμε να σας λύσαμε κάποιες κύριες πτυχές της τεχνολογίας αυτής! Προχωράμε στην μεθοδολογία και το σύστημα δοκιμής που χρησιμοποιήσαμε.
Ήρθε η ώρα να "στήσουμε" το σύστημά μας, στο ενδιάμεσο θα ρίξουμε μια ματιά στην μεθοδολογία που χρησιμοποιήσαμε γι αυτό το ιδιαίτερο review. Η σουίτα των παιχνιδιών και των μετροπρογραμμάτων μας παρέμεινε η ίδια, εντούτοις επικεντρωθήκαμε μόνο στα στοιχεία από τα οποία θα μπορέσουμε να εξάγουμε χρήσιμα συμπεράσματα.
Το σκεπτικό έχει ως εξής: Για να αποκλείσουμε όσο το δυνατόν περισσότερο διάφορους εξωγενείς παράγοντες (πχ CPU bottleneck) εστιάσαμε στο να ρίξουμε τον περισσότερο φόρτο στις κάρτες γραφικών μας. Έτσι λοιπόν καταλήξαμε και χρησιμοποιήσαμε αυστηρά και μόνο την ανάλυση των 1920x1080 χρησιμοποιώντας τα μέγιστα φίλτρα και ποιότητα εικόνας που προσφέρει το εκάστοτε παιχνίδι (Maxed out settings).
Δυστυχώς δεν είχαμε στην διάθεσή μας περισσότερες οθόνες σε ακόμα υψηλότερες αναλύσεις, όμως θα κάνουμε μια γενική παραδοχή πως αν δεν μπορέσει να προσφέρει σωστό scaling στα 1920x1080 πιθανότατα δεν θα το κάνει σε καμία άλλη ανάλυση.
Τέλος η πλατφόρμα που χρησιμοποιήσαμε ήταν η βέλτιστη δυνατή που θα μπορούσε να υποστηρίξει ένα τέτοιο εγχείρημα. Γι αυτό στραφήκαμε στο socket 2011 με τον Sandy Bridge-E Core i7 3960X, τον οποίο υπερχρονίσαμε στα 4.5 GHz (45x100). Επίσης οι μνήμες που χρησιμοποιήθηκαν ήταν οι Kingston HyperX KHX1866C9D3Κ4/16GX σε ένα σύνολο 16GB (4x4GB) χρονισμένες στα 1866MHz με timings 9-11-9-27.
Όλα τα ανωτέρω υποστηρίχθηκαν από μια Asus Rampage IV Formula, μια από τις κορυφαίες μητρικές για το socket 2011 με υποστήριξη Quad CrossFireX παρέχοντας 4 16x slots με native PCI Express gen 3.0.
Παραθέτουμε λοιπόν την πλήρη λίστα προγραμμάτων και παιχνιδιών που χρησιμοποιήθηκαν καθώς και τον αναλυτικό πίνακα με το σύστημα της δοκιμής.
Games:
- DiRT 3
- FarCry 2
- Crysis 2
- World in Conflict
- F1 2011
- S.T.A.L.K.E.R Call of Pripyat
- Lost Planet 2
- HAWX 2
Benchmarks:
- 3D Mark 06
- 3D Mark Vantage Performance και Extreme
- 3D Mark 11 Performance και Extreme
- Unigine Heaven Benchmark Custom & Ultra Settings
Σύστημα Δοκιμών |
Hardware | |
: Motherboard : | Asus Rampage IV Formula |
: CPU : | Core i7 3960X 6c/12t @ 4.5GHz |
: RAM : | Kingston HyperX 16GB DDR3 1866MHz @ 9-11-9-27 1T |
: SSD : | Intel 510 Series 120GB |
: PSU : | Antec Quattro TPQ-1200 |
: CPU Cooler : | Corsair H100 |
: OS : | Windows 7 Ultimate 64bit SP1 |
: Driver Version : | Catalyst 12.3 |
DiRT 3
Το DiRT 3 αποτελεί την τρίτη προσθήκη στην επιτυχημένη σειρά Dirt της Colin McRae Rally series, ανεπτυγμένη από την Codemaster. Διαθέτει 100 άγριες διαδρομές και επικές πίστες, νέο career mode, μοντέρνα και κλασικά αμάξια, super buggies, RAID φορτηγά και περισσότερους πραγματικούς σπόνσορες και αστέρες του αθλήματος. Επιπλέον, περιλαμβάνει δυναμικά καιρικά φαινόμενα, ακραίες συνθήκες όπως χιόνι και πάγο, split-screen, party modes, open-world περιοχή και δυνατότητα για uploads στο YouTube. Μην αμελήσουμε να αναφέρουμε και το GymKhana mode όπου δάσκαλός σας θα είναι ο μετρ του sport, Ken Block.
Πάμε λοιπόν να δούμε τι γίνεται, στις επιλεγμένες αναλύσεις, με έναν τίτλο που συχνά βρίσκουμε και bundled στις κάρτες της AMD.
Από τα πρώτα κιόλας αποτελέσματα αρχίζει και γίνεται εμφανής όσον αφορά την απόδοση του scaling. Στις 2 κάρτες είχαμε μια αύξηση της τάξης του 50%, με τα 220 καρέ να μοιάζουν ως "τοίχος" χτυπώντας αρκετά software limits. Και αυτό γίνεται εμφανές με την εγκατάσταση της 3ης GPU όπου η διαφορά του ενός καρέ να είναι αμελητέα και στο όριο του στατιστικού λάθους. Στην 4η κάρτα δεν μπορέσαμε να πάρουμε κάποιο αποτέλεσμα καθώς, παρόλες τις προσπάθειές μας, η εφαρμογή "κρέμαγε". Ανάμεικτα συναισθήματα λοιπόν σε αυτό το τεστ.
Far Cry 2
Θυμηθείτε 5 χρόνια πριν, όταν το 2004 μαζί με το Half-Life 2 και ένα χρόνο μετά την έκδοση του Doom III, ένα παιχνίδι με το παράξενο όνομα Far Cry από την άγνωστη τότε Γερμανική Crytek κατάφερε να κάνει το "μπαμ", φέρνοντας τη γραφική επανάσταση στα ανοιχτά περιβάλλοντα, κατορθώνοντας να ενθουσιάσει τους PC Gamers ανά τον κόσμο. Όλοι μας θυμόμαστε να περιπλανόμαστε στις παραλίες και στη ζούγκλα των νησιών του Far Cry με κεντρικό ήρωα τον Jack Carver, ο οποίος μας μετέφερε σε εξωτικά μέρη, γεμάτα και με μεταλλαγμένα πειράματα από έναν ανορθόδοξο επιστήμονα.
Αυτά πλέον με το Far Cry 2 αποτελούν παρελθόν. Ο νέος τίτλος της σειράς, φτιαγμένος όχι από την Crytek αλλά από την ίδια τη Ubisoft, χρησιμοποιώντας το καμάρι της που ακούει στο όνομα Dunia Engine (και όχι CryEngine όπως το πρώτο), μας μεταφέρει στις σαβάνες και τα αφιλόξενα περιβάλλοντα της Αφρικής, σε έναν πολύ πιο εξελιγμένο τίτλο από το πρώτο παιχνίδι. Όχι πλέον είναι εντελώς Free Roaming, αλλά η Dunia (η λέξη "κόσμος" στα Αραβικά) στην ουσία έδωσε στους δημιουργούς του παιχνιδιού τη δυνατότητα να φτιάξουν ένα "Grand Theft Auto" στην Αφρική - χωρίς αυτή τη φορά να κυνηγάμε μεταλλαγμένους ή εξωγήινους, αλλά μπαίνοντας στο σώμα διαφορετικών κάθε φορά χαρακτήρων που ο σκοπός τους είναι ένας - να σκοτώσουν τον "Jackal", έναν μεγαλέμπορο όπλων, ο οποίος παίζει σημαντικότατο ρόλο στον εμφύλιο πόλεμο μέσα στον οποίο βρίσκει ο παίχτης τον εαυτό του εμπλεκόμενο.
Μια ίσως και ρεαλιστική άποψη της σημερινής Αφρικής, με το ΑΚ-47 να είναι σύμβολο και τα ματωμένα διαμάντια το νόμισμα - αυτό είναι το Far Cry 2.
Τα πρώτα θετικά δείγματα έρχονται στο Far Cry 2. Αν και παλιός σαν τίτλος, 2 GPUs θα προσφέρουν σημαντική αύξηση στα FPS, με το scaling να φτάνει το 88%! Αντίθετα, για τις επόμενες 2 πάλι πέφτουμε σε software limits, με μια μικρή διαφορά ενός επιπλέον 15% να δείχνει πως το scaling είναι υπαρκτό και σε μεγαλύτερες αναλύσεις τα αποτελέσματα σίγουρα θα ήταν πιο ξεκάθαρα. Συνεχίζουμε με τα επόμενα τεστ!
Crysis 2
Ο κόσμος έχει αρχίσει να καταστρέφεται από μια σειρά κλιματικών αλλαγών και η κοινωνία είναι στα πρόθυρα της ολικής κατάρρευσης. Οι εξωγήινοι εισβολείς επέστρεψαν δριμύτεροι από ποτέ με μοναδικό σκοπό τον αφανισμό του ανθρώπινου γένους, αρχίζοντας την προσπάθεια τους από την ολοκληρωτική καταστροφή της πιο εμβληματικής πόλης ανά τον κόσμο. Στη Νέα Υόρκη, οι τρομακτικοί εισβολείς προελαύνουν στους δρόμους της πόλης και ο φόβος από τον εφιάλτη που ζουν τα εκατομμύρια κατοίκων, εξαπλώνεται με αστραπιαία ταχύτητα. Η πόλη είναι σε ένα μόνιμο χάος, οι δρόμοι έχουν γεμίσει συντρίμμια και στον ορίζοντα διακρίνονται μόνο φλεγόμενοι ουρανοξύστες. Αυτή είναι η πραγματικότητα στην Νέα Υόρκη, το έτος 2033.
Ούτε οι παραστρατιωτικές οργανώσεις με την επιβολή του νόμου, αλλά ούτε και οι δυνάμεις της αμερικάνικης στρατιωτικής μηχανής μπορoύν να σταθούν ενάντια στους εισβολείς. Για να επιβιώσετε μέσα σε αυτή τη δίνη του θανάτου απαιτείται στρατιωτική τεχνολογία πέρα από οτιδήποτε σύγχρονο έχετε δει ποτέ. Γίνετε ένας Supersoldier, χειριστείτε την στρατιωτική τεχνολογία του μέλλοντος...το Nanosuit 2 και κάντε την ύστατη προσπάθεια για να σώσετε την ανθρωπότητα από την καταστροφή. Αντέχετε;
Το 2-way Crossfire δείχνει να αποδίδει τα μέγιστα με το scaling να αγγίζει το 95%! Twice the money, twice the performance λοιπόν, με έναν τίτλο να αποδίδει αρκετά κοντά στις υποσχέσεις της AMD. Πράγματι, τα 145 FPS σε μία από τις βαρύτερες μηχανές γραφικών και με Maxed Out ρυθμίσεις είναι κάτι το εξωπραγματικό, και μακάρι να είχαμε την δυνατότητα παραπάνω ανάλυσης. Απεναντίας, οι έξτρα GPUs δείχνουν να δρουν αρνητικά, καθώς δεν υπάρχει αύξηση αλλά πτώση στην απόδοση. Crysis 2 + 2-way CrossFire the way to go.
World in Conflict
Δεν είναι λίγοι αυτοί που αναρωτήθηκαν τι θα συνέβαινε αν όντως οι Σοβιετικοί είχαν πραγματοποιήσει μια επίθεση στις Η.Π.Α., με εισβολή από αέρα και έδαφος. Αρκετοί, όταν σκέφτονται ένα τέτοιο σενάριο μιλάνε για ρίψη χιλιάδων πυρηνικών κεφαλών, οι οποίες θα βύθιζαν τον πλανήτη σε ένα πυρηνικό χειμώνα άνευ προηγουμένου. Το World in Conflict όμως, έχει άλλη άποψη για το πως θα μπορούσε να εξελιχθεί η ιστορία.
Έτσι, οι Σοβιέτ το 1989 έχοντας χάσει σημαντική πολιτική, κοινωνική και οικονομική δύναμη, αποφάσισαν να κάνουν μια μαζική επίθεση στις Η.Π.Α., αναζητώντας την ανάσταση της Σοβιετικής Αυτοκρατορίας μέσω της κατάκτησης του μισητότερου τότε αντιπάλου τους. Ο σκοπός δεν ήταν λοιπόν η εξολόθρευση των Ηνωμένων Πολιτειών με τη χρήση των άπειρων πυρηνικών που διέθετε το Σοβιετικό έθνος, αλλά η αναδιαμόρφωση της Αμερικής σε μια Κομμουνιστική ήπειρο, με σκοπό την παγκόσμια επικράτηση του Κομμουνισμού.
Το World in Conflict λοιπόν, μας μεταφέρει σε αυτό το φανταστικό σενάριο, δίνοντάς μας την ευκαιρία να πολεμήσουμε σε ένα Real Time Strategy game, όχι μόνο με τους Αμερικάνους που προσπαθούν να αποτρέψουν την εισβολή, αλλά και ως τις δυνάμεις του τότε ΝΑΤΟ στο Multiplayer, δίνοντας μια άλλη διάσταση στον τρόπο που ένα παιχνίδι στρατηγικής μας επιτρέπει να ζήσουμε σύγχρονες μάχες. Ο ρεαλισμός είναι άφθονος, τα γραφικά υπέροχα και η δράση ατελείωτη. Ένας από τους καλύτερους τίτλους του 2007, ο οποίος πρόσφατα μάλιστα απέκτησε και το expansion με τον τίτλο Soviet Assault.
Μετριοπαθή... στην κυριολεξία τα αποτελέσματα του World In Conflict. Μόλις ένα ασθενές 38% σε 2-way CFX και χειρότερο scaling για τις υπόλοιπες 2 GPUs είναι ένα τρανταχτό παράδειγμα ότι μάλλον δεν θα έπρεπε να ασχοληθείτε περαιτέρω. Συνεχίζουμε!
F1 2011
F1 2011 - ακόμα ένας επιτυχημένος τίτλος της Codemasters. Αφού η εταιρεία ήθρε σε συμφωνία με τους υπεύθυνους του Formula 1 World Championship, πρόκειται για το πιο ολοκληρωμένο παιχνίδι σχετικά με το κορυφαίο άθλημα του μηχανοκίνητου αθλητισμού. Όλοι οι οδηγοί είναι εδώ - 12 ομάδες, 24 πιλότοι. 19 διαθέσιμες πίστες, in-game αλλαγή από μέρα σε νύχτα. Αναβαθμισμένο multiplayer mode με υποστήριξη έως 16 παιχτών και δυνατότητα split screen για "κόντρες" δύο ατόμων. Ρεαλιστικές συνθήκες αγώνα, safety car σε περίπτωση ατυχήματος και δυνατότητα πλήρους παραμετροποίησης του μονοθέσιου για να επιτύχετε καλύτερους χρόνους.
Επιτυχημένος τίτλος σίγουρα, αλλά στον τομέα της υποστήριξης πάσχει από οποιαδήποτε πλευρά. Είναι ίσως η μεγαλύτερη απογοήτευση στα αποτελέσματα, σε σημείο που θα πούμε πως ίσως είναι καλύτερα να... αφαιρούμε κάρτες αντί να προσθέτουμε! Το F1 2011 δεν φημίζεται για την βαριά μηχανή γραφικών του, όμως είναι γνωστό πως υποφέρει από CPU limits, καθώς είναι τίτλος που βασίζεται περισσότερο στον επεξεργαστή παρά στην κάρτα γραφικών. Ακολουθεί μια σειρά από screenshots ώστε να διαπιστώσετε την ιδιότροπη συμπεριφορά και από μόνοι σας.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Όποιος δεν έχει παίξει μέχρι σήμερα έναν τίτλο από αυτούς που ανήκουν στη σειρά S.T.A.L.K.E.R., μάλλον δεν είναι αρκετά "γενναίος" ώστε να μπει για τα καλά στον εναλλακτικό κόσμο του παιχνιδιού-θρύλος πλέον, που έκανε εκατομμύρια gamers να ανατριχιάσουν και να ζήσουν μερικές από τις πιο αξιομνημόνευτες στιγμές σε PC Game. Το S.T.A.L.K.E.R. λοιπόν επέστρεψε και όπως είναι φυσικό, φέρνει μαζί του για ακόμα μια φορά τεχνολογία που σκοπεύει να γονατίσει τα PC μας. Χρησιμοποιώντας όλες τις εξελίξεις στον χώρο των φωτισμών και αρκετά DirectX 11 στοιχεία, το Call of Pripyat μας μεταφέρει στην Ουκρανία με έναν τρόπο τόσο ατμοσφαιρικό, που ενώ μας τρομάζει, καταφέρει και μας μαγνητίζει με μοναδικό και αινιγματικό τρόπο.
Μηδαμινά τα κέρδη και στο S.T.A.L.K.E.R. Και ενώ τα maximum frames κινούταν σε καλό αναλογικά ρυθμό (1x: 167 max FPS avg, 2x: 319 max FPS avg, 3x: 433 max FPS avg, 4x: 458 max FPS avg), ο μέσος όρος των καρέ δεν αυξήθηκε στον ίδιο βαθμό. Παραδόξως, αυτή τη φορά το μέγιστο ήρθε στις 3 κάρτες ενώ στις 4 το scaling έχει μηδαμινή διαφορά.
Lost Planet 2
Το Lost Planet 2 αποτελεί τη συνέχεια της δημοφιλούς σειράς δράσης, μετά το Lost Planet(TM): Extreme Condition με πωλήσεις άνω των 2.3 εκατομμυρίων αντίτυπων παγκοσμίως. Το νέο επεισόδιο στην σειρά προσφέρει μια εντυπωσιακή επιστροφή στο μυστηριώδη πλανήτη E.D.N III και την ευκαιρία να καθορίσετε την αβέβαιη μοίρα της ανθρωπότητας. Μια δεκαετία έχει περάσει από τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού και η όψη του E.D.N. III έχει αλλάξει δραματικά. Η επιχείρηση terraforming για μορφοποίηση του πλανήτη έχει σχεδόν ολοκληρωθεί και οι πάγοι έχουν αρχίσει να λιώνουν δίνοντας τη θέση τους σε κατάφυτες τροπικές ζούγκλες και αφιλόξενες ερήμους. Οδηγήστε τον χαρακτήρα σας σε 6 αλληλένδετα επεισόδια, δημιουργώντας μια μοναδική διαδραστική εμπειρία η οποία αλλάζει ανάλογα με τις πράξεις σας. Η εξέλιξη της πλοκής εξαρτάται από την προοπτική του καθενός με λίγα λόγια. Πέρα από το single player mode, το Lost Planet 2 έχει ρίξει μεγάλο βάρος στα multiplayer modes. Οι μυημένοι Lostplanetάδες θα χαρούν με την επιστροφή του ειδικού γάντζου, που έκανε το gameplay του Lost Planet μια πραγματική τρισδιάστατη εμπειρία.
Σε ένα ίσως από τους πλέον GPU dependent παιχνίδια συνεχίζεται το ίδιο μοτίβο. Παρόλο τις σχετικά μικρές διαφορές (34%, 43% και 45%) το άλμα στα FPS είναι αρκετά θετικό. Οι δυο GPUs δείχνουν για μια ακόμα φορά τον δρόμο, όμως τα επιπλέον 5 καρέ στις 3 κάρτες έρχονται να υπενθυμίσουν πως σε μεγαλύτερες αναλύσεις η έξτρα επεξεργαστική ισχύς θα φανεί χρήσιμη.
H.A.W.X. 2
Πέρα από το H.A.W.X. 1 έχουμε πραγματικά πολύ καιρό να δούμε τίτλους που να αφοσιώνονται στις αερομαχίες μεταξύ των μοντέρνων πολεμικών αεροσκαφών. Από τότε που η Novalogic τα "παράτησε", φαίνεται πως το είδος των διασκεδαστικών air combat flight sims χάθηκε, με μόνο το Ace Combat να μένει ως "σοβαρός" εκπρόσωπός του. Αυτοί που δεν ήθελαν να μπλέξουν με το ρεαλισμό των IL2-Sturmovik και του Jane's F16, απλά θα έπρεπε να αρκεστούν σε παλαιότερους τίτλους. Όχι πια όμως - το H.A.W.X 2 ήρθε για να μας φέρει σε ένα εντελώς νέο επίπεδο. Με αυτόν τον τίτλο, ο Tom Clancy κατάφερε να "ξυπνήσει" από τον ύπνο ένα είδος παιχνιδιού ξεχασμένο και να το κάνει τόσο όμορφο, που όχι μόνο οι οπαδοί του, αλλά και αρκετοί νέοι Gamers μπήκαν στον πειρασμό να το δοκιμάσουν. Το παιχνίδι είναι πραγματικά γεμάτο με δράση - ο χρήστης μπορεί να ελέγξει ένα από τα 49 διαθέσιμα αεροπλάνα που έχει το H.A.W.X 2 στη συλλογή του, να πετάξει πάνω από εντυπωσιακά αναπαραστημένες πόλεις και περιβάλλοντα, καθώς και να εμπλακεί σε πανέμορφες αερομαχίες, δίνοντας ταυτόχρονα και εντολές στους συμμάχους του, όπως έκανε περίπου και στους τίτλους της σειράς Ghost Recon.
Οι αερομαχίες θεωρούνταν από πολλούς ένα ξεπερασμένο είδος παιχνιδιών. Επανήλθαν με το πρώτο HAWX και έγιναν ακόμα πιο συναρπαστικές με το HAWX 2.
Τελευταίο από την σειρά των παιχνιδιών, το H.A.W.X. 2 δεν διεκδικεί τον τίτλο του πιο απαιτητικού παιχνιδιού. Οι "τοίχος" έρχεται στα 220 FPS, ενώ οι παραπάνω κάρτες δεν πρόκειται να βοηθήσουν. Συνεχίζουμε με τα Benchmarks!
3D Mark & Unigine Heaven
3DMark06 με τα graphic tests να αποκτούν HDR Rendering, Shadow Mapping, HDR Refraction, HDR Reflection, Depth Fog, Strauss Lighting Model και πολλά ακόμα νέα (τότε) εφέ. 3DMark Vantage με DirectX 10 και PhysX στο διασημότερο mode του (Performance). 3DMark11 με DirectX 11, tesselation και ιδιαίτερα απαιτητικό multi-threading και τέλος ο πρωτεργάτης τους DirectX 11 benchmarking, Unigine Heaven με τις προχωρημένες τεχνικές occlusion και τα πολλά υποστηριζόμενα APIs. Η παραπάνω τετράδα, είναι αναμφίβολα η αφρόκρεμα της σύγχρονης 3D Bench σκηνής και χωρίς να είναι πανάκεια, σίγουρα δίνει ένα πολύ καλό στίγμα για το ποιόν κάθε νέας κάρτας γραφικών. Πάμε λοιπόν να πάρουμε μια γεύση από τις επιδόσεις που θα δούμε, με την κάρτα, out-of-the-box.
[center] | ||
[/CENTER]
Ομολογουμένως, με τέτοια απόδοση και αρκετά ιδανικό scaling, τουλάχιστον όσον αφορά τα 3D Mark 11 και Unigine Heaven, η Overclocking κοινότητα σίγουρα θα είναι αρκετά ικανοποιημένη! Για κάθε επιπλέον κάρτα η απόδοση ανέβαινε κατακόρυφα σε βαθμό ακόμα και 2x! Το 3D Mark 06 δεν μπορεί να επωφεληθεί από τις επιπλέον GPU και εκεί φάνηκε ο λόγος που για όλη την διάρκεια των δοκιμών μας αποκλείσαμε την ανάλυση 1280x1024.
Συνεχίζουμε αποκρυπτογραφώντας τους αριθμούς που μαζέψαμε από όλες τις δοκιμές μας!
Σε αυτή την σελίδα θα ασχοληθούμε με ποσοστιαίες διαφορές παρά με απόλυτα νούμερα. Έχετε υπόψη σας πως τα ποσοστά δεν αντικατοπτρίζουν πάντα την αλήθεια ούτε είναι αρκετά ακριβή. Ένα τρανό παράδειγμα είναι η διαφορά στο 3D Mark 11 Performance- παρόλο που το σχετικό ποσοστό είναι στο 77%, η απόλυτη διαφορά φτάνει τους 6689 πόντους, μια… χαοτική διαφορά για το συγκεκριμένο benchmark.
Αυτό που θα μπορέσουμε να εξάγουμε από αυτή τη σελίδα είναι η λύση με την πιο σταθερή απόδοση, και απόδοση ανά κόστος (performance/cost ratio). Θα πρέπει να θυμάστε το εξής όμως, ότι για κάθε επιπλέον κάρτα προστίθεται 100% στο κόστος της υλοποίησης.
Συνολική απόδοση σε Games.
Στο διάγραμμα που ακολουθεί θέσαμε ως βάση την απόδοση μιας HD 7970 και σχεδιάσαμε το πώς κυμαίνονται οι υπόλοιπες λύσεις (2x, 3x, 4x) σε σχέση με την βάση.
Πολλά ενδιαφέροντα στοιχεία σε αυτό το γράφημα, με πρώτο και κυριότερο το πόσο κακό είναι το scaling στην πλειοψηφία των παιχνιδιών. Στα περισσότερα παιχνίδια είδαμε αρκετές φορές το GPU load να κυμαίνεται στα πολύ χαμηλά επίπεδα του 40-50%! Τα πράγματα ξεκινάνε σχετικά καλά για 2 κάρτες, βλέποντας κάποια δυνατά ποσοστά σε παιχνίδια όπως το Crysis 2, όπου έφτασε το βέλτιστο δυνατό του 95% αλλά και σε έναν πιο παλιό τίτλο, το FarCry 2 με ένα αρκετά καλό 88%. Τα πρώτα προβλήματα όμως εμφανίζονται σε παιχνίδια όπως το F1 2011 όπου αμέσως με την επιπλέον κάρτα, τα αποτελέσματα χειροτερεύουν άμεσα καθώς όχι μόνο δεν βλέπουμε βελτίωση αλλά αντίθετα βλέπουμε πτώση της τάξης του 22%, ενώ για κάθε επιπλέον κάρτα το ποσοστό ανέβαινε ακόμα περισσότερο. Αμελητέες αυξήσεις βλέπουμε και στα H.AW.X. 2 και S.T.A.L.K.E.R, αλλά θα πρέπει να πούμε πως το απόλυτο framerate είναι αρκετά υψηλό και μακριά από το ψυχολογικό όριο των 60 FPS. Σαν γενική εικόνα, μπορούμε να πούμε πως το “sweet spot” είναι στις 2 GPUs, καθώς από εκεί και πέρα το performance per cost ratio πέφτει σε μη αποδεκτό επίπεδο.
Συνολική απόδοση σε Benchmarks
Και ενώ οι Gamers μπορεί να μην ενθουσιάστηκαν από τα προηγούμενα αποτελέσματα, στην κατηγορία των Benchmarks έχουμε πλήρη ανατροπή του σκηνικού. Αρχικά να τονίσουμε πως η υποστήριξη σε επίπεδο profiles είναι αρκετά ικανοποιητική, καθώς όλες οι κάρτες έφταναν στο μέγιστο του φόρτου τους κατά την διάρκεια των Benchmarks. Τα εκπληκτικά νούμερα φάνηκαν στο 3D Mark 11 και στο Unigine, καθώς η αύξηση στην απόδοση ήταν τόσο ικανοποιητική, σχεδόν near-to-perfect! Δεν είναι όλα όμως και άψογα, καθώς τα παλιά benchmarks και πιο συγκεκριμένα το 3D Mark 06 δείχνει ανίκανο να αξιοποιήσει οποιαδήποτε επιπλέον GPU.
Λίγο πριν το φινάλε, ρίξτε και μια ματιά στο παρακάτω ολιγόλεπτο βίντεο με in-game footage από το Crysis 2 σε Quad CFX με maxed out ρυθμίσεις. Δώστε προσοχή στο φόρτο που έχουν όλες οι GPU, το οποίο αδυνατεί να ξεπεράσει το 50% στην κάθε κάρτα, κάτι που μαρτυρά πως η τεχνική που ορίζει ο CAP (πιθανώς SFR), για την συγκεκριμένη ανάλυση και παρόλο την μέγιστη λεπτομέρεια, δεν είναι η βέλτιστη δυνατή στην περίπτωση των 4 καρτών, σε αντίθεση με τις 2.
Μετά από αρκετή ιστορία, facts, benchmarks και γραφήματα, ήρθε η ώρα να φτάσουμε στο "ζουμί" της υπόθεσης, τα συμπεράσματα και το γενικό feeling που αποκομίσαμε έχοντας μπροστά μας τόσο δυνατό hardware. Στην πρώτη ματιά κάποιος enthusiast του hardware θα έμενε με ανοιχτό το στόμα για ώρες, όμως έπειτα από τόσα δεδομένα και αναλύσεις τα πράγματα πρέπει να αναλυθούν σε πολύ βασικό επίπεδο, δηλαδή σε ποιους τελικά προορίζεται μια λύση όπως το CrossFireX. Δυο είναι οι πιθανές κατηγορίες: "Σκληροπυρηνικοί" gamers οι οποίοι είναι "εραστές" της λεπτομέρειας, και φυσικά οι απανταχού Benchers/Overclockers.
Στην πρώτη περίπτωση των φανατικών gamers τα πράγματα είναι κάπως περίπλοκα. Αρχικά, σε αυτό το σημείο να τονίσουμε πως το κακό scaling δεν είναι αποκλειστικά ευθύνη των κατασκευαστών, αλλά και κυρίως των δημιουργών των τίτλων, αρκετοί από τους οποίους είναι αρκετά κακογραμμένοι και CPU-bound. Αυτό συμβαίνει γιατί από την μία οι κατασκευαστές παιχνιδιών επιλέγουν συχνά-πυκνά το porting, μια "μεταγλώττιση" δηλαδή του εκάστοτε τίτλου από μια πλατφόρμα προς το PC, και η οποία διαδικασία είναι αρκετά σπάταλη σε επεξεργαστικούς πόρους. Επίσης, με την ύπαρξη μεγάλης ποικιλίας graphics machines είναι αρκετά δύσκολο να βρεθεί η βέλτιστη τεχνική scaling, για να γίνει κάτι τέτοιο θα έπρεπε οι προγραμματιστές του κάθε παιχνιδιού να σπαταλούν εργατοώρες με τους μηχανικούς και τους προγραμματιστές των κατασκευαστών GPU, προκειμένου να επιτύχουν τη μέγιστη βελτιστοποίηση! Παρόλα αυτά υπάρχει διαρκής εξέλιξη στον τομέα των SLI/CrossFire και η υποστήριξη είναι αρκετά μεγάλη, καθώς κάθε καινούριος τίτλος υποστηρίζεται σχεδόν άμεσα.
Αφού λοιπόν θίξαμε κάποια λεπτά ζητήματα, καταλήγουμε ως βέλτιστη επιλογή gaming συστήματα τα οποία υποστηρίζουν Dual-GPUs μέσω των μητρικών και επεξεργαστών μας. Από εκεί και έπειτα οτιδήποτε παραπάνω τείνει στον βαθμό της υπερβολής. Η αλήθεια είναι ότι για single display gaming ακόμα και σε μεγάλη ανάλυση, μια GTX580/680 ή HD 6970/7970 είναι υπέρ-αρκετή. Δύο κάρτες θα είναι το μέγιστο και βέλτιστο δυνατό, για κάθε ανάλυση και κάθε παιχνίδι. Αν η ανάλυση ανέβει και το gaming φτάσει σε επίπεδα Eyefinity και 3D Surround τότε ο υπολογιστικός φόρτος είναι πολλαπλάσιος, αλλά και σε αυτήν την ακραία περίπτωση 2 flagship GPUs είναι ικανές να τον καλύψουν, εκτός εξαιρετικά ακραίων περιπτώσεων. Όπως και να έχει, πάνω από δυο κάρτες, κάθε επιπλέον κάρτα τείνει να γίνει μπελάς, εκτοξεύοντας το κόστος για μια μη ανάλογη αύξηση στις επιδόσεις. Αυτό που είδαμε είναι πως για 3 ή και 4 κάρτες, θα πάρετε αρκετά χαμηλό boost στις επιδόσεις, που μετά βίας φτάνει το 40% συναρτήσει του δαπανηθέντος ποσού!
Μετά την πρώτη μετριοπάθεια μας, στην αντίπερα όχθη, είμαστε αρκετά ευχαριστημένοι με την απόδοση που λάβαμε στα benchmarks. Μια ειλικρινής εκδοχή είναι πως η υποστήριξη που υπάρχει στα γνωστά benchmarks και σε flagship τίτλους γίνεται για λόγους κυρίως εντυπωσιασμού από τις εταιρίες. Δεν είναι τυχαίο ότι η παραπάνω "ελίτ" εφαρμογών τυγχάνει άμεσης υποστήριξης από τα πρώτα κιόλας driver releases για κάθε νέα GPU! Από την άλλη, γίνεται σαφές πως είναι περιπτώσεις που μεγιστοποιούν τον απαιτούμενο υπολογιστικό φόρτο σε επίπεδο γραφικών παρά CPU, οπότε και τα οφέλη σε επίπεδο scaling είναι κοντά στα ιδανικά! Σε κάθε περίπτωση, από την μεριά του Bencher-O/Cer η δυνατή υποστήριξη και εκμετάλλευση είναι καλοδεχούμενη. Ειδικά στην περίπτωση του o/cing και σε συνδυασμό με έναν δυνατό επεξεργαστή, τα νούμερα εκτοξεύονται εντυπωσιακά, όπως θα δείτε και στο ακόλουθο run που έγινε με τις 4 κάρτες χρονισμένες στα 1210/1715MHz:
<
Ο γραφών έμεινε αρκετά εντυπωσιασμένος από την απόδοση του απαιτητικότατου σε βαθμό φωτορεαλιστικού Extreme Preset του 3D Mark 11, όπου χρειάστηκαν 4 κάρτες ώστε να δούμε το τεστ να κυλάει πραγματικά… νεράκι! Καταλήγουμε λοιπόν πως με λίγο πειραματισμό, αρκετό hardware και μεράκι, τα world records μπορούν να φτάσουν σε δυσθεώρητα ύψη!
Κλείνοντας, να πούμε πως αφήσαμε προς το παρόν εκτός ζητήματα όπως multi-display setups, hardware acceleration για επαγγελματικές εφαρμογές αλλά και simulation ή ακόμα και Folding@Home GPU acceleration, κυριότερα αφήσαμε το Scaling performance σε mainstream GPUs, υποσχόμαστε όμως να επανέλθουμε όταν θα είναι δυνατό! Αυτό που απομένει σαν συμπέρασμα είναι πως τα multi-GPUs προσφέρουν πολλαπλάσια επεξεργαστική ισχύ αλλά συνοδεύονται από ένα αρκετά υψηλό τίμημα απόκτησης και υλοποίησης και φυσικά επιδέχονται αρκετής βελτίωσης σε επίπεδο λογισμικού!
Μέχρι την επόμενη φορά, stay HWBoxed!
Να ευχαριστήσουμε θερμά την[B] Sapphire για την παραχώρηση των τεσσάρων Sapphire HD 7970 OC, καθώς και τον φίλο Σοφοκλή Οικονόμου(sofos1990) για την παραχώρηση του πολύτιμου hardware του, χωρίς το οποίο θα ήταν αδύνατο να πραγματοποιηθεί το παρόν review![/B]